3: 2010-05-27 (木) 02:43:41 Land-Y
Attached file: SI00142.JPG, Attached file: SI00143.JPG, Attached file: SI00144.JPG
現: 2010-05-29 (土) 05:22:04 Land-Y
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今回は[[emFluid]]と韓国で拾ってきたICEのサンプルシーンを改造して制作してます。 今回は[[emFluid]]と韓国で拾ってきたICEのサンプルシーンを改造して制作してます。
-*ICE [#pa60afbf]+*ICE練習作 C000 Fluid Thor's Hammer  [#pa60afbf] 
 +#siteimage(http://vimeo.com/groups/ice/videos/12108746) 
 +八雲紫ヴィネットの雛形になるテスト動画を制作しました。 
 +制作期間。おおよそ2週間。結構かかりました。とはいえVFX部分だけでなくキャラクターRIGの調整やらモデル調整、レンダリングセットアップなどもやっていたからではありますが・・ 
 +VFX部分のみなら4日位です。自分で開発というよりも、サンプルシーン散策、情報散策にかなり時間掛かってます。 
 + 
 +高画質版動画ダウンロード(.h264圧縮、GOMプレイヤーとかで見ると良い感じ) 
 +#ref(Fluid Thor's Hammer.3gp) 
**箱アニメーション [#h608702d] **箱アニメーション [#h608702d]
-記事を書くためのメモ 
--サンプルの解析 
--カスタマイズ 
--最終的な絵作りのためにキャッシュ化→ミキサーでタイミング調整 
--レンダリング設定 
--キャッシュ化時の運用に関しての注意点 
#ref(SI00142.JPG) #ref(SI00142.JPG)
-BOXアニメーション部分+ 
 +***ノードの解析と改造 [#r3910554] 
 +ICEの組み方自体は[[韓国のサイトVFX with CGnDEV:http://cgndev.com/xe/?mid=textyle&category=9045&vid=Blog]]を参考にさせていただきました。 
 +サンプルシーンも落とせるのでとても良い人です。で、どこの記事だったか忘却してしまいましたので割愛。わかったら追記します。 
 + 
 +#ref(SI00150.JPG) 
 +色々改造した結果だけをメモ。 
 +オブジェクトの向きをアップベクターとして拘束するために Align Particle to Potisionを差し込んでNULLで拘束。 
 +カメラがド正面だったのでBOXの向きが面白くなかったので少し魚眼風にしてやりました。 
 +#ref(SI00151.JPG) 
 +Particle Velocity(パーティクルの速度の設定)に対して、自分自身の位置で減算だかどうのこうので挙動を作ってるようです。正直解析しきれていないのでパラメーターを適当に調整。Addノードで適当な数値を入れて面白い動きになるまでトライアンドエラーです。内容を理解してなくてもそれっぽい挙動がつかめれば良いのです。とはいえ、これからさらに何かしたいと思った場合こういう考え方ではいけません。とはいえヘルプが既にたんなる「概要書」でしかないので数をこなして大体こういう効果・・というのを把握する程度にしてます。 
 + 
 +***キャッシュの運用方法 [#a4cd7540] 
 +#ref(SI00149.JPG) 
 +ICEキャッシュを取ります。毎回毎回フレーム動かす度にシミュレーション計算されてると 
 +レンダリング設定したり、タイミング調整が大変だからです。 
 + アニメート→プロット→ジオメトリキャッシュの書き込み。 
 +なんでプロットの中にこの項目があるのか腑に落ちない・・それはさておき 
 +キャッシュ化したあと、新しい「空のポイントクラウド」を取り出して 
 + アニメート→プロット→ジオメトリキャッシュのロード 
 +アニメーションミキサーに配置されますので、再生するタイミングを素早くトライアンドエラーできます。 
 +ワープ機能等を利用すれば、タイミングの調整も楽にできます。 
 + 
 +ただ、大きな問題点が発生しまして&font(red){その改善方法がまだわかりません。}; 
 +キャッシュを配置したポイントクラウドをmodelで吐き出し、他のシーンに持っていった場合キャッシュが読み込まれないのです。 
 +解決方法は、作ったICEシーンを「マージ」読み込みすることで他のシーンでもキャッシュが利用できます。 
 + 
 +今回はポイントクラウドを2つ複製し、縦と横軸で動きをつけて2つキャッシュ化しました。 
 +ワープによりタイミング調整無し。 
 + 
 +***BOXレンダリング設定 [#ved84305]
#ref(SI00143.JPG) #ref(SI00143.JPG)
-レンダーツリー+miaマテリアル(建築シェーダー)を利用します。反射設定等が沢山あり、結果のクオリティが他のシェーダーに比べて大分高い。ベベルに関してはラウンドコーナーシェーダーを利用。反射の設定と相性がすごく悪いらしく、ジャギーが出まくる。光沢を下げると綺麗にベベルがつくのですが・・結局高速で移動してるので無視しました。色味を増やすために、スポットライトに青色のせたりピンク軽く載せたりしました。あとは環境マップ、と。 
 + 
 +#ref(SI00153.JPG) 
 +レンダリング結果がこちら 
 +#ref(SI00154.JPG) 
 +AEに持って行き撮影処理、モーションブラーを与えたり・・ 
 + 
 +#ref(SI00155.JPG) 
 +さらにキャラクター配置し、さらにそれなりの撮影処理を施す。 
 +実は紫がBOXにちゃんと写り込んでるフレームはあるのですが1フレームだから全く認知出来ない。
**emFluid [#q5f6d48e] **emFluid [#q5f6d48e]
-あとで書くメモ +***ICEの設定 [#wa8a0060] 
--衝突に関して +#ref(SI00156.JPG) 
--キャッシュデーターの利用 +流石有償プラグインなのか、サンプルシーンを改造して行くだけでそれなりのものができるようになってます。 
--emRPCとの連携 +今回はPhotonicExplosionのチュートリアル動画を見ながら、見た目だけ理想のものができるようにこねくり回しました。 
--コンポジット +ICEノードに関しては、emRPCが付属したくらいで特に弄った項目はありません。パラメーター調整と、フリュイドのエミッターの造形やアニメーションのみ。 
-#ref(SI00144.JPG) + 
-emFluid3.01___PhotonicExplosion.scnをそのママで、パラメーター改造した程度なのでICE組んでる画像割愛+#ref(SI00157.JPG) 
 +エミッターを動かすことでフリュイドの動きは様々な表情を見せてくれます。今回は結界的なものを意識してつくてみたんですが、中々綺麗に出来た気はします。 
 +次はもっとエミッターを増やしてカメラグルグル回してやろうかと思ってます。カメラに合わせたタイミング調整ですが、正直かなりしんどいです。ある程度の動きができたらさっさとキャッシュ化してアニメーションミキサーでこねくり回した方が早いです。何にせよマシンスペックが高ければ高いほど効率が良い作業には違いないですが、工夫して時間の短縮を目指したいところです。 
 + 
 +#ref(SI00159.JPG) 
 +トールハンマー発射! ほわほわ・・と。 
 +折角フリュイドのモヤモヤ中央から発射!と言う感じで出力させたんですが、レンダリング結果を見るとボヤケすぎて迫力が皆無になってしまってます。静止画でみてこの迫力のナサ。ポイントクラウド分けてレンダリングしないとイケなかったかな・・まあ今回はいいとします・・ 
 + 
 +***emRPCで高速レンダリング [#a78a8478] 
 +#ref(SI00161.JPG) 
 +有償プラグインです。emFluidとセットで購入。あんまりデーターに無茶があるとレンダリングは重いんですがFluidのためにばかみたいに重いし扱いづらいBaVolumeで苦労するよりも購入しといた方がマシかと思いますがどうなんでしょう? 
 +このツールの詳細は書きません、公式ページを見るといい感じです。要点だけ書くと、strandsやパーティクル粒子が再生されるだけでレンダリングされると言うシロモノです。最新版はopenEXR対応で輝度調整も楽。 
 +#ref(SI00160.JPG) 
 +AEはOpenEXR扱うのがあんまり上手くない感じですのでFxTreeで素材を確認し、輝度調整を行ったらPNGで書き出しします。 
 + 
 +***emFluidに夢見た衝突関係 [#ia85431e] 
 +#ref(SI00162.JPG) 
 +キャラクターの後ろに煙を吹きつけたら、何か綺麗な効果が得られるんじゃないかな〜と期待したものの・・全然上手く行きません。 
 +再生中エラー落ちしたり、衝突がいい加減だったりします。ソモソモ3万頂点近くあるキャラクターだから・・?と思い、5000程度までポリゴンリダクション。 
 +速度は大分軽くなりましたが、まだ再生させてたらエラー落しやがります。 
 +もしかしてこの衝突、エンベロープ付きキャラクターとはあまり相性良くなんじゃ・・。 
 +簡単なオブジェクトにエンベロープを仕込み、衝突テストしてみました。「重い」「あんまり正確じゃない」となりました。パラメーターをマダマダこねくり回さないと結果は見れないとは思いますが、ぱっとやってすぐ効果がでるといった代物ではないみたいです。 
 +最終的にはコリジョンモデルを用意して衝突に当ててみましたが・・これでもまだいい感じに衝突効果が得られませんでした。 
 +なので今回は諦めです。とはいえある程度は衝突感知してます。1秒目キャラクターに寄ってくるFluidはコリジョンモデルですが、コレにちゃんと衝突処理が入ってます。 
 +衝突いれると、フリュイドの挙動が変わってしまい、それ用にまたパラメーター作りなおさないとイケナイ感じでした。何かいい方法あるのかな?まだまだこの辺は調べないとイケないことが多いようです。 
 + 
 +***エンベロープモデルはShapePlotして利用する。 [#f43e9d33] 
 +#ref(SI00163.JPG) 
 +ある程度の衝突が取れればよいので、すべてのオブジェクトをマージします。その後ポリゴンリダクション。いちいちデフォーマーごと移動やり取りしてると大変なのでメッシュを完全にフリーズさせておきます。コレで処理が軽いです。Shapeなのでファイル容量がものすごいですが・・(リダクション前だと120フレームで150MB) 
 + 
 +*Strandsエフェクト [#d79cba3a] 
 +#ref(SI00164.JPG) 
 +こちらもサンプルシーン改造。「simulation_02_floating」 
 +[[melena_project:http://www.studionestbarcelona.com/opensource/2010/5/3/studionests-melena.html]]のサンプルです。もともと髪の毛用なのかもしれませんが、パラメーター改造すると電撃っぽい効果に使えそうでしたので・・と。 
 +ただ、レンダリングするためのemRPCが上手く機能してくれませんでした・・かといってボリュームレンダリングなんて御免被るので(時間ないですし) 
 +御得意のビューキャプチャー&AEでぼかしグローかぶせる で対処。 
 +#ref(SI00165.JPG) 
 +「露光」と「不透明度」で点滅効果を入れてバリバリさせておきました。 
 +あとは気合いで撮影処理。

  • のバックアップ一覧
    • 1: 2010-05-26 (水) 17:42:49 Land-Y
    • 2: 2010-05-26 (水) 18:10:00 Land-Y
      • Attached file: SI00139.JPG
    • 3: 2010-05-27 (木) 02:43:41 Land-Y
      • Attached file: SI00142.JPG, Attached file: SI00143.JPG, Attached file: SI00144.JPG
    • 4: 2010-05-29 (土) 02:50:49 Land-Y
      • Attached file: Fluid Thor's Hammer.3gp, Attached file: SI00149.JPG, Attached file: SI00150.JPG, Attached file: SI00151.JPG, Attached file: SI00153.JPG, Attached file: SI00154.JPG, Attached file: SI00155.JPG, Attached file: SI00156.JPG, Attached file: SI00157.JPG, Attached file: SI00159.JPG, Attached file: SI00161.JPG, Attached file: SI00160.JPG, Attached file: SI00162.JPG, Attached file: SI00163.JPG, Attached file: SI00164.JPG, Attached file: SI00165.JPG

       
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