7: 2007-09-02 (日) 20:48:26 現: 2009-10-05 (月) 22:23:25 ゲスト
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-// author:1 
-// author_ucd:5yFtmJ33dQ.s Land-Y 
[[XSI日記]] [[XSI日記]]
#contents #contents
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沢山あります。 沢山あります。
#ref(kuno2.jpg,around) #ref(kuno2.jpg,around)
-:首の初期位置: 「く」 の字になってないので、そのままにしておくと、首が後ろに折れ曲がります。IKは基本「 く 」の字で作成した方向にボーンは折れ曲がるので確実に記憶しておきます。+:首の初期位置| 「く」 の字になってないので、そのままにしておくと、首が後ろに折れ曲がります。IKは基本「 く 」の字で作成した方向にボーンは折れ曲がるので確実に記憶しておきます。 
#clear #clear
#ref(leng.jpg,around) #ref(leng.jpg,around)
-:腕と足の長さは統一:Boneをつかんで、Enterキーを押してプロパティを表示させます~+:腕と足の長さは統一|Boneをつかんで、Enterキーを押してプロパティを表示させます~ 
「長さ」を統一 「長さ」を統一
#clear #clear
#ref(tukene.jpg,around) #ref(tukene.jpg,around)
-:付け根:ボーンのRootの位置は非常に重要です。モデルが変形する基準点になるからです。なのでしっかりと位置あわせを行います。特にポリゴン数が少ない場合、顕著にモデルがめちゃくちゃになるので重要です。+:付け根|ボーンのRootの位置は非常に重要です。モデルが変形する基準点になるからです。なのでしっかりと位置あわせを行います。特にポリゴン数が少ない場合、顕著にモデルがめちゃくちゃになるので重要です。 
#clear #clear
#ref(tukene2.jpg,around,mw:450) #ref(tukene2.jpg,around,mw:450)
Line 77: Line 78:
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#ref(Cns.jpg,around) #ref(Cns.jpg,around)
-:CnsCompをONにしてはいけません:左右対称で作成している場合、Rigが破壊されます、おそらく左右対称に操作できるように色々仕組みがあるからでしょう。特に右側(右足)を操作すると顕著です。こうなったら作り直し以外なさそうなので素直に破棄します。+:CnsCompをONにしてはいけません|左右対称で作成している場合、Rigが破壊されます、おそらく左右対称に操作できるように色々仕組みがあるからでしょう。特に右側(右足)を操作すると顕著です。こうなったら作り直し以外なさそうなので素直に破棄します。 
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#ref(命名規則.jpg,around) #ref(命名規則.jpg,around)
-:命名規則を変えてはいけない:Biped_GuideをBiped_Guide1等に変更してはいけません。RIG作成を実行しても反応してくれないからです。BipedGuideをモデル保存して、読み直したときに名前が変わっている可能性がありますので、注意しておきます。+:命名規則を変えてはいけない|Biped_GuideをBiped_Guide1等に変更してはいけません。RIG作成を実行しても反応してくれないからです。BipedGuideをモデル保存して、読み直したときに名前が変わっている可能性がありますので、注意しておきます。 
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いったい何に使うのかは~ いったい何に使うのかは~
[[XSI日記/アニメーション製作]]で詳細を明記します。 [[XSI日記/アニメーション製作]]で詳細を明記します。
 +
 +そして、&font(Red){このノードをエンベロープ化する必要もありません};。
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-*** [#gaa08d08]+*RIGを改造する [#q0077e96] 
 +-髪の毛 
 +-袖 
 +-スカート 
 +-顔 
 + 
 +これらを動かす為にRIGを自分で作成してみます。~ 
 +正直髪の毛のゆれやスカートなど手付けモーションは面倒なので~ 
 +半自動でモーションが付くように作成します。 
 + 
 +**スカートをはためかせよう [#w63f2e66] 
 +幾つか方法があります 
 +-ボーンをつけて手付けで動かす 
 +-クロスシミュレーター 
 +-上位クロス(Sifrex)(advのみ) 
 +-TailRigを利用する 
 +-WaveDeformeとコントロールオブジェクトを仕込む 
 +-スクリプトを組む(例[[モーション研究所 シミュレーション リグ生成 応用編:http://gamemotion.blog87.fc2.com/blog-entry-29.html]] 
 + 
 +#ref(WS000046.JPG,around) 
 +ポイント、エッジ、ポリゴンなどのコンポーネントをクラスタ化させることで~ 
 +Null等をObjectToCluster(オジェクトをクラスタに)でSRTを取得する事ができます。~ 
 +ですのでシミュレーションを利用して作成したモーションも~ 
 +簡単にゲーム用データに落とし込む事が可能です。 
 +#clear 
 + 
 +***ボーンで動かす [#u7f79be2] 
 +#ref(WS000044.JPG,around) 
 +#ref(WS000045.JPG) 
 +#clear 
 +スカートのエッジを選択し、カーブを抽出、それ基準でボーンを作成 
 + 作成→エッジから抽出~ 
 +上から下に流れるようにループ選択します。~ 
 +間違えて下から選択した場合はボーン作成した時、ルートが下に来てしまうので注意。~ 
 +&heart; アイコンから「NURBS境界」を選択すればどこか始点か解ります。 
 + 修正→カーブ→反転 
 +で始点を変更できます。


       
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