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*Rigging リギング [#f47e73cc] *Rigging リギング [#f47e73cc]
#ref(Rig.jpg,around) #ref(Rig.jpg,around)
-リグをつけます。しかも私はXSI標準のリグツールを愛用します。何せ、仕事ではモンスターキャラを作っていたので、一つのリグを使いまわす事はできなかったからです。+XSIのCharacterGuide(キャラクターガイド)を利用してBipedRig(バイペッドリグを作成します)
-最終的にはRigはほぼデフォルトで、コンストレインの「ピンニング」機能を利用して結構邪道な感じで製作してました。何もかもが懐かしい。+ボーンセットアップは非常に時間が掛かる作業ですが、この機能を使えば楽にセットアップできます。
#clear #clear
-**ポリゴンメッシュノードのマージはするべきか? [#e54116f0] 
-現在19の項目(ノード)が存在します)このままだとゲームデータとしてリソースが無駄に食ってますので省エネ化できます。ある意味2007年現在のPC環境だったらこういった事は、そこまで気にする必要なんて無いわけですが・・それに最近のコンシューマーでもモバイルゲームでも、エキスポート時に項目を自動で省エネ化してくれるマージ機能が無いはずが無い・・!それにXSIにはGATORもありますので、最終的には軽量化が楽チンにできます。Gatorが無くとも、マージ設定には「マテリアル・UV,頂点カラー、ウェイトマップ」が転送できますので、今する必要も無いわけです。 
-・・一応記事だけ書いてみる。 +**ノードの最適化をまず行っておく [#q7632419] 
-#ref(mg.jpg,around) +以前ここに書いた記事は結構適当に書いてました。
-マテリアルとテクスチャは、全部グループ化しておいてますのでこれを直接マージしておきます。その際、イミディエイトモードをはずし、MergeMeshesオペレーターは保持しておきます。もちろんマージ前のデータを削除してもいけません。+今になってゲームの仕様上48ノードまでといわれてしまったので~ 
-これで、もしモデリングを修正したくなったら、マージ前の個別メッシュを修正することがで、マージ後のモデルにも適応されますので何かと管理が楽です。これぞリレーショナルモデリングの真髄。 +記事一括削除しました。~ 
-#clear+ガイド・・その前に、ポリゴンメッシュノードをマージします。~ 
 +Exportによっては、自動でpolygonをマージするモノも~ 
 +ありますので説明書をまずお読みください。
-**[[BipedGuide]]を取り出す。 [#mbf845b4]+*[[BipedGuide]]を取り出す。 [#mbf845b4]
まずモデルをフリーズして履歴を全部消しておきます、トランスフォームで位置もリセットしました。sもちろん顔だけはフリーズMで、エンベロープは壊しません。そして二足ガイドを取り出し、赤いBOXを操ってキャラクターに一致。~ まずモデルをフリーズして履歴を全部消しておきます、トランスフォームで位置もリセットしました。sもちろん顔だけはフリーズMで、エンベロープは壊しません。そして二足ガイドを取り出し、赤いBOXを操ってキャラクターに一致。~
ちなみに彼女の身長は公式的に非公開ですが大体150程度と予測。14.5マスで設計してますので、XSI上では145cm、かなり小さいかもしれない・・? ちなみに彼女の身長は公式的に非公開ですが大体150程度と予測。14.5マスで設計してますので、XSI上では145cm、かなり小さいかもしれない・・?


       
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