2: 2007-06-02 (土) 01:53:47 3: 2007-06-03 (日) 23:33:57
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***注意点 [#fbb0737e] ***注意点 [#fbb0737e]
沢山あります。 沢山あります。
-#ref(kunozi.jpg,around,mw:100)+#ref(kuno2.jpg,around)
:首の初期位置: 「く」 の字になってないので、そのままにしておくと、首が後ろに折れ曲がります。IKは基本「 く 」の字で作成した方向にボーンは折れ曲がるので確実に記憶しておきます。 :首の初期位置: 「く」 の字になってないので、そのままにしておくと、首が後ろに折れ曲がります。IKは基本「 く 」の字で作成した方向にボーンは折れ曲がるので確実に記憶しておきます。
 +#clear 
 +#ref(leng.jpg,around)
:腕と足の長さは統一:Boneをつかんで、Enterキーを押してプロパティを表示させます :腕と足の長さは統一:Boneをつかんで、Enterキーを押してプロパティを表示させます
#clear #clear
 +#ref(tukene.jpg,around)
 +:付け根:ボーンのRootの位置は非常に重要です。モデルが変形する基準点になるからです。なのでしっかりと位置あわせを行います。特にポリゴン数が少ない場合、顕著にモデルがめちゃくちゃになるので重要です。
 +#clear
 +#ref(tukene2.jpg,around,mw:450)
 +つまりこいった現象の差です。ボーンの配置がモデル変形を大きく左右します。
 +#clear
 +#ref(Cns.jpg,around)
 +:CnsCompをONにしてはいけません:左右対称で作成している場合、Rigが破壊されます、おそらく左右対称に操作できるように色々仕組みがあるからでしょう。特に右側(右足)を操作すると顕著です。こうなったら作り直し以外なさそうなので素直に破棄します。
 +#clear
 +#ref(命名規則.jpg,around)
 +:命名規則を変えてはいけない:Biped_GuideをBiped_Guide1等に変更してはいけません。RIG作成を実行しても反応してくれないからです。BipedGuideをモデル保存して、読み直したときに名前が変わっている可能性がありますので、注意しておきます。
 +#clear
 +
 +*RIG生成を実行 [#u06cff4d]
 +#ref(キャラクタ作成.jpg,around)
 +[[二足ガイドからリグ作成]]でRigを自動作成します。~
 +色々設定項目が出てきますが、
 + 肢 腕の対称操作→ +非対称 - 両腕で正のスケール
 +
 + シャドウリグ +ヌル階層
 +
 +これらだけ設定しておきます。~
 +腕は正のスケールにしておかないと、データとしてエキスポートされた数値が[マイナス]になっており、ポリゴンが裏返りしている可能性があるからです。~
 +シャドウリグは、実際にゲームデータとして利用するノード群です。何でかというと、Rigはあくまでコントローラーなのです。このコントローラーにエンベロープを設定してしまうと、項目数がおおよそ150・・ShadowRigとRigの関係は、&font(Red){操り人形と、操る糸};の関係と想像してます。
 +#clear
 +
 +***まずBipedGuideをバックアップ [#ad996dde]
 +ファイル→書き出し→モデル→Biped_Guide.emdl で、保存しておきます。~
 +もし他のキャラクタも作る場合はこの命名規則では、データが混在してしまいます。なので&font(Red){MDL_CHA_REIM_BIPED_GUIDE};という長ったらしい名前のフォルダを作成し、そこに保存しておきます。こういったファイル整理が後半に響いてきますので、めんどくさがらずにしっかりと管理しておくとよいことがきっとある・・
 +
 +**Biped + Biped_Shadow [#x4b12fd5]
 +#ref(デフォルトRIG.jpg,around)
 +作成されたデータはBipedとBiped_Shadowと名づけられました。この状態ではあんまり良くない箇所が幾つかありますので、改造してみます。


       
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