5: 2007-08-30 (木) 13:17:22 6: 2007-09-01 (土) 16:55:53
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XSIのCharacterGuide(キャラクターガイド)を利用してBipedRig(バイペッドリグを作成します)~ XSIのCharacterGuide(キャラクターガイド)を利用してBipedRig(バイペッドリグを作成します)~
ボーンセットアップは非常に時間が掛かる作業ですが、この機能を使えば楽にセットアップできます。 ボーンセットアップは非常に時間が掛かる作業ですが、この機能を使えば楽にセットアップできます。
-#clear 
 +しかし幾つか修正する箇所もございますので~
 +何度もやり直しを強いられるかもしれませんので~
 +定期的にセーブを行います。~
 +ボーンはctrl+Zが利かないことがシバシバあります。
 +#clear
**ノードの最適化をまず行っておく [#q7632419] **ノードの最適化をまず行っておく [#q7632419]
-以前ここに書いた記事は結構適当に書いてました。~ +&font(Silver){以前ここに書いた記事は結構適当に書いてました。~ 
-今になってゲームの仕様上48ノードまでといわれてしまったので+今になってゲームの仕様上~ 
-記事一括削除しました。~+「最大48ノード」までといわれてしまったので
 +記事一括削除しました。~};~
ガイド・・その前に、ポリゴンメッシュノードをマージします。~ ガイド・・その前に、ポリゴンメッシュノードをマージします。~
-Exportによっては、自動でpolygonをマージするモノも~+エキスポーターによっては、自動でpolygonをマージするモノも~
ありますので説明書をまずお読みください。 ありますので説明書をまずお読みください。
 +#ref(marge.jpg,around)
 +MaterialManagerを取り出し、~
 +「このマテリアルが選択されているオブジェクトを選択」で~
 +テクスチャ毎にマージしてみようと思います。~
 +最終的にはトゥーンシェーダーでエッジーマークする際、~
 +エッジの境界判定はオブジェクトではなく~
 +マテリアルにできると思いますので~
 +いっそのこと1スキンモデルでも、~
 +もうOKだったりします。再度ポリゴンを編集したり、~
 +エンベロープを設定するのが1スキンだと色々と面倒なのですが~
 +軽量化に対して背に腹は変えられない感じです。
 +
 +***マージしてみる [#f24460e2]
 +同じテクスチャが利用されているオブジェクトを選択したら
 + 作成→ポリゴンメッシュ→マージ
 +プロパティでは
 + 許容範囲 [0]
 + マテリアル、UV,頂点カラー,ウェイとマップボタンを1回押す
 +
 +MDL_CH_REIMU_BODY1~
 +MDL_CH_REIMU_BODY2~
 +MDL_CH_REIMU_FACE~
 +MDL_CH_REIMU_HEAD~
 +以上4つに分けます。
 +
 +***マージの注意点 [#f444c296]
 +頂点の密度が高いオブジェクト同士をマージさせる際~
 +ポイントがくっつかないように注意します。~
 +もしくっつくならマージオペレーターの~
 +許容範囲を「0」にしておきます。
*[[BipedGuide]]を取り出す。 [#mbf845b4] *[[BipedGuide]]を取り出す。 [#mbf845b4]
Line 28: Line 63:
#clear #clear
#ref(leng.jpg,around) #ref(leng.jpg,around)
-:腕と足の長さは統一:Boneをつかんで、Enterキーを押してプロパティを表示させます+:腕と足の長さは統一:Boneをつかんで、Enterキーを押してプロパティを表示させます
 +「長さ」を統一
#clear #clear
#ref(tukene.jpg,around) #ref(tukene.jpg,around)
Line 55: Line 91:
シャドウリグは、実際にゲームデータとして利用するノード群です。何でかというと、Rigはあくまでコントローラーなのです。このコントローラーにエンベロープを設定してしまうと、項目数がおおよそ150・・ShadowRigとRigの関係は、&font(Red){操り人形と、操る糸};の関係と想像してます。 シャドウリグは、実際にゲームデータとして利用するノード群です。何でかというと、Rigはあくまでコントローラーなのです。このコントローラーにエンベロープを設定してしまうと、項目数がおおよそ150・・ShadowRigとRigの関係は、&font(Red){操り人形と、操る糸};の関係と想像してます。
#clear #clear
 +***[[X線モード]]をON [#a25bb0ef]
 +ポリゴンメッシュに透けて骨構造やカーブが可視になります。便利。
***まずBipedGuideをバックアップ [#ad996dde] ***まずBipedGuideをバックアップ [#ad996dde]
Line 65: Line 103:
#clear #clear
#ref(upb.jpg,around) #ref(upb.jpg,around)
-:斜めになったUpperBody,Chest,Hipを修正:ニュートラルポーズが設定されておりますので、その中身を見るために Transformeパネルのなかのキネマティックを覗きます、もしくはAlt+ENTERでプロパティを表示。数値を0にしておくと、データ製作の時に数値設定が行いやすいのです。+ 
 +***UpperBodyのニュートラルポーズを削除する [#t189df14] 
 +XSI4.0からの仕様です。斜めになったUpperBody,Chest,Hipを修正します~ 
 +ニュートラルポーズが設定されておりますので、その中身を見るために Transformeパネルのなかのキネマティックを覗きます、もしくはAlt+ENTERでプロパティを表示。数値を0にしておきます。または、Tranceformパネルから「ニュートラルポーズの解除」を実行します。~ 
 +何故これを行うのかはBipedGuideのページに詳しく乗せてます。~ 
 +理由を簡単に書きますと&font(Red){アニメーション作るときに不便};になるからです。 
 +#clear 
 + 
 +***指を削除 [#d5a3063b] 
 +#ref(yubi.jpg,around) 
 +どうもノード数の関係上、~ 
 +指の全部利用は無理です。~ 
 +両手合わせると30ノードにも膨れ上がってしまいます。~ 
 +ですので最低限の動きグーチョキパーができる程度のノードだけ残しておきます。~ 
 +実際にゲームに利用するのはコンストレインしているShadowCharacterである~ 
 +Null軍ですので、コントロールのほうは削除するのではなく、このうす黄色いNullの数を減らせばよいのです 
 + 
 + 
 +#clear 
 +#ref(yubi2.jpg,around) 
 +親指を1関節に変更~ 
 +人差し指と中指を統一、二関節に~ 
 +薬指と小指結合、二関節に~ 
 +これで、グーパーと、いわゆる2本指を立てる呪文詠唱的な指の形が取れます。~ 
 +ただし、ポリゴンの形状をちょっと変更する必要が今後出そうなのが問題です。 
#clear #clear


       
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