1: 2007-06-01 (金) 05:17:23 2: 2007-06-02 (土) 01:53:47
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*Rigging リギング [#f47e73cc] *Rigging リギング [#f47e73cc]
-リグをつけます。しかもXSI標準のリグツールを愛用します。 +#ref(Rig.jpg,around) 
- +リグをつけます。しかも私はXSI標準のリグツールを愛用します。何せ、仕事ではモンスターキャラを作っていたので、一つのリグを使いまわす事はできなかったからです。~ 
-まずモデルをフリーズして履歴を全部消しておきます、もちろん顔だけはフリーズMで、エンベロープは壊しません。+最終的にはRigはほぼデフォルトで、コンストレインの「ピンニング」機能を利用して結構邪道な感じで製作してました。何もかもが懐かしい。 
 +#clear
**ポリゴンメッシュノードのマージはするべきか? [#e54116f0] **ポリゴンメッシュノードのマージはするべきか? [#e54116f0]
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マテリアルとテクスチャは、全部グループ化しておいてますのでこれを直接マージしておきます。その際、イミディエイトモードをはずし、MergeMeshesオペレーターは保持しておきます。もちろんマージ前のデータを削除してもいけません。~ マテリアルとテクスチャは、全部グループ化しておいてますのでこれを直接マージしておきます。その際、イミディエイトモードをはずし、MergeMeshesオペレーターは保持しておきます。もちろんマージ前のデータを削除してもいけません。~
これで、もしモデリングを修正したくなったら、マージ前の個別メッシュを修正することがで、マージ後のモデルにも適応されますので何かと管理が楽です。これぞリレーショナルモデリングの真髄。 これで、もしモデリングを修正したくなったら、マージ前の個別メッシュを修正することがで、マージ後のモデルにも適応されますので何かと管理が楽です。これぞリレーショナルモデリングの真髄。
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 +
 +**[[BipedGuide]]を取り出す。 [#mbf845b4]
 +まずモデルをフリーズして履歴を全部消しておきます、トランスフォームで位置もリセットしました。sもちろん顔だけはフリーズMで、エンベロープは壊しません。そして二足ガイドを取り出し、赤いBOXを操ってキャラクターに一致。~
 +ちなみに彼女の身長は公式的に非公開ですが大体150程度と予測。14.5マスで設計してますので、XSI上では145cm、かなり小さいかもしれない・・?
 +
 +***注意点 [#fbb0737e]
 +沢山あります。
 +#ref(kunozi.jpg,around,mw:100)
 +:首の初期位置: 「く」 の字になってないので、そのままにしておくと、首が後ろに折れ曲がります。IKは基本「 く 」の字で作成した方向にボーンは折れ曲がるので確実に記憶しておきます。
 +
 +:腕と足の長さは統一:Boneをつかんで、Enterキーを押してプロパティを表示させます
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