1: 2011-01-19 (水) 20:55:01 Land-Y 現: 2011-01-19 (水) 21:15:42 Land-Y
Attached file: cvELD_RePaint.3.0.xsirtcompound, Attached file: SI00143.JPG, Attached file: SI00144.JPG, Attached file: SI00146.JPG
Line 1: Line 1:
*cvELD_Repaint (シーブイエルド リペイント) [#sae70cb6] *cvELD_Repaint (シーブイエルド リペイント) [#sae70cb6]
 +#ref(SI00146.JPG,around)
Land-Y用シェダーコンパウンド Land-Y用シェダーコンパウンド
-自分の映像制作で活用しているキャラクター用カスタムシェーダー +内部資料を外部公開しています。何かの参考程度に活用してみてください。
-トゥーンシェーダーを自身が使いやすいように組み上げただけ+
 +自分の映像制作で活用しているキャラクター用カスタムシェーダー
 +トゥーンシェーダーを自身が使いやすいように組み上げただけ。
 +ちゃんと影も出るように、ベクトルはLambartを利用してます。
 +#clear
**設計の構想 [#c03b48ae] **設計の構想 [#c03b48ae]
 +#ref(SI00143.JPG)
 +
+イルミネーションの「しきい値」を制限することが目的。 +イルミネーションの「しきい値」を制限することが目的。
+ライトの強度に対して3段階「暗色」「中間色」「明色」の要素を使い、ライトのベクトルに沿ってリペイントさせる +ライトの強度に対して3段階「暗色」「中間色」「明色」の要素を使い、ライトのベクトルに沿ってリペイントさせる
-+なぜリペイントか?利用しているキャラクタのテクスチャが「3種のライト強度を調整してベイク」されているから。++なぜリペイントか?「利用しているキャラクタのテクスチャ」が「3種のライト強度を調整してベイク」されている。それをレンダラーである程度組み直している。
つまり、リペイントシェーダーとは つまり、リペイントシェーダーとは
Line 14: Line 20:
あくまでライトの位置を参照して、イルミネーションを組み直す事のみの留める。 あくまでライトの位置を参照して、イルミネーションを組み直す事のみの留める。
-*cvELD RepainのRenderTree構造 [#qcfad8a7]+#clear 
 + 
 +*RenderTree構造 [#qcfad8a7] 
 +#ref(SI00144.JPG,around) 
**テクスチャ [#z4ce2215] **テクスチャ [#z4ce2215]
:Defuse|中間色素材。ある程度影やハイライトを載せておきます。途中レンダーチャンネル出力し、顔等は嫌な影を削除する為のマスク素材用として「face」と名称をつけてレンダリングします。 :Defuse|中間色素材。ある程度影やハイライトを載せておきます。途中レンダーチャンネル出力し、顔等は嫌な影を削除する為のマスク素材用として「face」と名称をつけてレンダリングします。
Line 24: Line 34:
:samples|きめ細かさ。数値が高いと重いけど綺麗。大体実験中は10前後、本番は40〜64目安 :samples|きめ細かさ。数値が高いと重いけど綺麗。大体実験中は10前後、本番は40〜64目安
:Max_Distance|サンプリングする最大距離。0だと無限、キャラクターだとそこまで影響ありませんが、ポリゴン面積が広い背景とかだと重くなるので数値に注意してください。1〜10あたり目安 :Max_Distance|サンプリングする最大距離。0だと無限、キャラクターだとそこまで影響ありませんが、ポリゴン面積が広い背景とかだと重くなるので数値に注意してください。1〜10あたり目安
-:Shadow_Gradation|AmbientOcclusionの影響力を決めます。数値を上げてもトゥーンシェーダーのようにはなりません。その場合スプレッドと最大距離を弄ってください。+:Shadow_Gradation|AmbientOcclusionの影響力を決めます、数値が高いと影響範囲が広がります。数値を上げてもトゥーンシェーダーのようにはなりません。その場合スプレッドを弄ってください。
:Spread|ぼかし具合みたいなもの。0だとトゥーンシェーダーみたいになります。0,01〜1あたりで調節 :Spread|ぼかし具合みたいなもの。0だとトゥーンシェーダーみたいになります。0,01〜1あたりで調節
:AO_MASK|AOが適応されたくない箇所(顔でいえば目のくぼみや口元)を黒つぶしやウェイトマップを仕掛けてください。 :AO_MASK|AOが適応されたくない箇所(顔でいえば目のくぼみや口元)を黒つぶしやウェイトマップを仕掛けてください。
 +
**マテリアル [#qab189be] **マテリアル [#qab189be]
:ディフューズ|内部に差し込まれてあるBlinnシェーダーのディフューズ。スペキュラだけ使うのでデフォルトは黒。こちらにディフューズ素材を挿し込んだりすれば、3Dらしい3Dの見た目がえれるかもしれない。 :ディフューズ|内部に差し込まれてあるBlinnシェーダーのディフューズ。スペキュラだけ使うのでデフォルトは黒。こちらにディフューズ素材を挿し込んだりすれば、3Dらしい3Dの見た目がえれるかもしれない。
Line 32: Line 43:
:Reflectivity:数値が高いと強くテカる。 :Reflectivity:数値が高いと強くテカる。
:モード:髪の毛の素材などは「加算」やオーバーレイにすると輝度の強いスペキュラ素材として活用できます。 :モード:髪の毛の素材などは「加算」やオーバーレイにすると輝度の強いスペキュラ素材として活用できます。
 +
 +#clear
 +*ダウンロード [#fd5933a2]
 +**cvELD_Repaint3.0 [#v2db8cbf]
 +#ref(cvELD_RePaint.3.0.xsirtcompound)
 +結構使ってから分かるんですが、バグがあったりしますね!もし何か問題があったらば差し替えたりします。


       
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