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cvELD_Repaint (シーブイエルド リペイント)
Land-Y用シェダーコンパウンド
内部資料を外部公開しています。何かの参考程度に活用してみてください。
自分の映像制作で活用しているキャラクター用カスタムシェーダー
トゥーンシェーダーを自身が使いやすいように組み上げただけ。
ちゃんと影も出るように、ベクトルはLambartを利用してます。
設計の構想
- イルミネーションの「しきい値」を制限することが目的。
- ライトの強度に対して3段階「暗色」「中間色」「明色」の要素を使い、ライトのベクトルに沿ってリペイントさせる
- なぜリペイントか?「利用しているキャラクタのテクスチャ」が「3種のライト強度を調整してベイク」されている。それをレンダラーである程度組み直している。
つまり、リペイントシェーダーとは
テクスチャーをベイクした最終結果をSoftimageのレンダラーを用いて再生成している。
色調補正や環境マップ等組み込むと、シェーダーとしてややこしくなるので
あくまでライトの位置を参照して、イルミネーションを組み直す事のみの留める。
AO (AmbientOcclusion)
- AO_On
- AmbientOcclusionを利用するかしないか
- samples
- きめ細かさ。数値が高いと重いけど綺麗。大体実験中は10前後、本番は40〜64目安
- Max_Distance
- サンプリングする最大距離。0だと無限、キャラクターだとそこまで影響ありませんが、ポリゴン面積が広い背景とかだと重くなるので数値に注意してください。1〜10あたり目安
- Shadow_Gradation
- AmbientOcclusionの影響力を決めます、数値が高いと影響範囲が広がります。数値を上げてもトゥーンシェーダーのようにはなりません。その場合スプレッドを弄ってください。
- Spread
- ぼかし具合みたいなもの。0だとトゥーンシェーダーみたいになります。0,01〜1あたりで調節
- AO_MASK
- AOが適応されたくない箇所(顔でいえば目のくぼみや口元)を黒つぶしやウェイトマップを仕掛けてください。
添付ファイル:
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最終更新: 2011-01-19 (水) 21:15:42 (JST) (490d) by Land-Y
