cvELD_Repaint (シーブイエルド リペイント) anchor.png Edit

SI00146.JPG

Land-Y用シェダーコンパウンド
内部資料を外部公開しています。何かの参考程度に活用してみてください。

自分の映像制作で活用しているキャラクター用カスタムシェーダー
トゥーンシェーダーを自身が使いやすいように組み上げただけ。
ちゃんと影も出るように、ベクトルはLambartを利用してます。

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設計の構想 anchor.png Edit

SI00143.JPG
  1. イルミネーションの「しきい値」を制限することが目的。
  2. ライトの強度に対して3段階「暗色」「中間色」「明色」の要素を使い、ライトのベクトルに沿ってリペイントさせる
  3. なぜリペイントか?「利用しているキャラクタのテクスチャ」が「3種のライト強度を調整してベイク」されている。それをレンダラーである程度組み直している。

つまり、リペイントシェーダーとは
テクスチャーをベイクした最終結果をSoftimageのレンダラーを用いて再生成している。
色調補正や環境マップ等組み込むと、シェーダーとしてややこしくなるので
あくまでライトの位置を参照して、イルミネーションを組み直す事のみの留める。

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テクスチャ anchor.png Edit

Defuse
中間色素材。ある程度影やハイライトを載せておきます。途中レンダーチャンネル出力し、顔等は嫌な影を削除する為のマスク素材用として「face」と名称をつけてレンダリングします。
HiLight編集
もっとも明るい色素材。単色でよいです。色相が殆ど同じならテクスチャーではなく、グラデーションノードでも挿せば低コストです。解像度を下げて利用するのも良いかもしれません。
HI_Gradation
数値を上げることで、影素材とのブレンド幅を制限できます。1にするとトゥーンシェーダーのような見た目を得ることが出来ます。
シャドウ
最も暗くなる部分の素材。こちらも単色でOK.
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AO (AmbientOcclusion) anchor.png Edit

AO_On
AmbientOcclusionを利用するかしないか
samples
きめ細かさ。数値が高いと重いけど綺麗。大体実験中は10前後、本番は40〜64目安
Max_Distance
サンプリングする最大距離。0だと無限、キャラクターだとそこまで影響ありませんが、ポリゴン面積が広い背景とかだと重くなるので数値に注意してください。1〜10あたり目安
Shadow_Gradation
AmbientOcclusionの影響力を決めます、数値が高いと影響範囲が広がります。数値を上げてもトゥーンシェーダーのようにはなりません。その場合スプレッドを弄ってください。
Spread
ぼかし具合みたいなもの。0だとトゥーンシェーダーみたいになります。0,01〜1あたりで調節
AO_MASK
AOが適応されたくない箇所(顔でいえば目のくぼみや口元)を黒つぶしやウェイトマップを仕掛けてください。
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マテリアル anchor.png Edit

ディフューズ
内部に差し込まれてあるBlinnシェーダーのディフューズ。スペキュラだけ使うのでデフォルトは黒。こちらにディフューズ素材を挿し込んだりすれば、3Dらしい3Dの見た目がえれるかもしれない。
Refrect
反射は嘘です。たんなるスペキュラ。マスクさして利用します。顔などの、面積単位でスペキュラを抑えたい場合はウェイトマップを利用すれば容量が軽く済み、修正もしやすいです。
:Reflectivity:数値が高いと強くテカる。
:モード:髪の毛の素材などは「加算」やオーバーレイにすると輝度の強いスペキュラ素材として活用できます。
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ダウンロード anchor.png Edit

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cvELD_Repaint3.0 anchor.png Edit

結構使ってから分かるんですが、バグがあったりしますね!もし何か問題があったらば差し替えたりします。


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最終更新: 2011-01-19 (水) 21:15:42 (JST) (490d) by Land-Y
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