レンダリングワークフロー TH_MO
利用するレンダラーとツール
- Softimage2011SAP メンタルレイ
- Softimage FuryRender(PlugIn)
- VUE8.0xStream & softimage (PlugInによる活用)
PlugIn
特に無し。シェーダーは標準。
カスタムシェーダー
バンプマップはあまり使えない? flickerの発生を抑えるには?
連番で書き出したとき、遠景部分がちらつきやすい機能です。ディティールが混み合うと、どうしてもサンプリングが足りなくなるのは宿命なようです。かといってアンチエイリアスレベルは最小0 最大2でとどめておかないと時間がかかって仕方有りません。各種フィルター・・ミップマップやイメージフィルタリング等。結構気休めにしかならない事も多いようです。チラツキのことをflickerというそうですが、これを解決するには様々なコストも掛かります。大人しくあんまり使わないかレンダリングコストかけたほうが気楽かもしれません。もっと楽に設定できて高速なレンダラーが欲しいです。
改善の案
- サンプリングコンストラストの色を下げていく
- アンチエイリアスレベルを上げる(レンダリング時間がすごく伸びる)
- バンプフィルタリング、イメージフィルタリングを利用する
- imageノードのテクスチャリングタブにある、マルチレゾリューションテクスチャを有効にしてブラーを適応する
- ミップマップを利用する。「保管ミップマップ解像度を使用した保管ピクセル」等
- ノーマルマップに切り替え、ノーマルテクスチャーに若干ブラーをかける
コンポジットによる改善案
キャラクターのレンダリング
キャラクターの動きは完全にPlotし、無駄なものは破棄
マクロ組んでみた。キャラクターのシャドウRIGを全て選択し、位置、回転をプロット。
コンストレインを外し、一つのmodelノードにまとめ上げる
RIGを全て破棄しました。これでSRTアニメーションのみを書き出す。気に入らない箇所は少しだけ移動値を入れて修正。
レンダリング専用シーンにアニメーションクリップを詰め込む。これで非常に軽い状態でシンプルになってます。レンダリングも軽快にすすみますね。それ以上に、VFX制作する際には軽量化したキャラクターが配置されてないと速度も安定性もでない。なにせ600近いでフォーマーが存在するから、と。キャラが複数配置されてる場合も相当大変だからでもあります。大量にカットある場合、ばっちレンダリングかけるのも面倒でもあります故に1〜10カットを一気にレンダリングかけれたりと利点が大きい。まあ今回の映像は1つの背景ばかりなので一気にコンポジットしたいところでもあります。詰めれるだけ詰めます。
- デフォーマーが多いと、ポリゴンメッシュモデルの数をマージしておいたほうがFPS出ます。セレクティブライトや、VFXに利用するポリゴンは分けておいて、不要なモデルはマージしておきます。
アクションクリップのリファレンス化
制作したアニメーションは、外部に書き出します。
ただし、リファレンスモデルに格納したままでは完全にリファレンス化されません。リファレンスモデルを読み込んだ時点で、ソースはシーンに格納されます。無駄が省けるのはポリゴンメッシュ分程度で、ミキサーの中身はその都度シーンに格納されているクリップが利用されます。Deltaでこのへんがどうにか出来ないか検証はできてません。昔からあったけど今ひとつ効果がよくわからなかったというかバグで上手く動いてたのかどうか確認できなかったあの機能を利用してみます。
注意点
- リファレンスモデルはシーンのロード、セーブに若干時間がかかる
破壊モデルの影が出ない?
破壊モデル。Shadowマテリアルでレンダリングすると、静止状態では問題ないのですが
いざ破壊がはじまると、影が消滅します。
影の減衰設定はしてません。シーン中のオブジェクトは平行光源として陰影がつきます。
しかしリジッドボディの当たり所がわるかったのか・・
Fカーブエディターでキネマティック情報確認したところやばい感じのアニメーションがいくつか存在してるのを確認できます。
ちなみにリジッドボディは基本的にローカーブでプロット済み。
もっともぶっ飛んだオブジェクトは・・
マイナス220171840まで移動していたようです。影はもしかしたら計算してたのかもしれませんがどういう結果になるか予想が私にはできません。
明らかに危険そうな数値を持ってるオブジェクトを何らかの方法で除外してやればこのように影がレンダリングできました。
今回の場合、とある1つのオブジェクトだけ恐ろしい数値が入ってました。今回はそれを削除して終にします。
添付ファイル:
