洩矢諏訪子(もりやすわこ) anchor.png Edit

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東方風神録Extraボス。守矢神社本殿の祭神。坤を創造する程度の能力。蛙の神。強力な王国を従える土着神だったが、天津神である八坂神奈子に戦いで敗れる。

関係ないですが、「もりや」で変換しようとすると漢字が出てこないので。「もれや」で「洩」を出す。発音の違いなのだろうか?

東方非想天則より、ゲーム中のアニメーション参考。

東方原曲「ネイティブフェイス」

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三面図 anchor.png Edit

洩矢諏訪子.png

通称ケロちゃん。カエルの神だそうです。ぱっとみた風貌、非常に独特な見た目。主に帽子が。
初めて見たときザコキャラかと思ったらエキストラのボスだった。
ミニスカートにニーソックス着用。2D絵だと隠すのは気楽にできるわけですが3Dだとそうはいかない。
基本的に3Dはあらゆるアングルからカメラが攻めてくる。映像制作だと隠すところ隠す方法はいくらでもあるのですが・・
とまあスカートの中はショーツではなく水着で、ということにしました。
待機モーションがカエル座りなので、前垂れができるように上着スカートにスリットを入れた。

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モデリング anchor.png Edit

SuwakoImage.jpg

さくらもちさんにご協力いただけました。
サイズ「S」身長142cm (リギングが萃香と完全同一なので多少調整がはいるかもしれない)
修正項目は多分無いですが、RIG仕込んだり髪の毛動かしてみてシルエットの調整とか若干、という具合でしょうか。

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水着。・・・タダのパンツにしか見えない。上着脱いだらこの柄のワンピースとか着せると可愛いかもしれない。柄が素敵。ベースカラーは色々変えて実験してみよう。

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Sサイズ互換「GATOR」 anchor.png Edit

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身長、萃香130cm さすがに10cmも違うとGATORできないので諏訪子も130cmにリサイズ。レンダリングするときサイズをアップさせるという方向にします。ひとまずGATORで簡単に転送だけしてみると、いい感じにRIGの互換性は保てるようです。諏訪子はカエル座りなうえにスカートが短いので、マッスルRIGを組み込む必要性がでてきました。東方キャラはスカートながかったりドロワーズだったりで一度も仕込んでなかったのです。この機会に肉に対してのこだわりを・・・と。

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サイズが異なる場合のジレンマ anchor.png Edit

東方キャラクターは S、M,Lとサイズを分けてRIGを制作しています。
キャラクターは沢山制作しますので1キャラずつRIGを制作していると大変な手間になるわけです。とはいえ1つのRIGで複数のキャラクターは使えないわけで、せめてものと思い3種類に分けた結果がコレです。当然ですが、3種類とはいえ全て同じ構造にしたいと考えてます。一つ追加修正があれば3種類全て変更を加えないといけません。しかし久々にSサイズのデーターを見てると・・「次触るときに修正すりゃいいや」と思って放置していた問題がモリモリ湧いてきます。しかしながらある程度放置してアニメーション部分を制作していかないと締切りというものにぶち当たるわけで、放置せざるを得ない部分も出てきます。とはいえ、放置してると忘れるのがサガ。今久々に修正作業してるんですが、毎回データー開くと「以前どこまでやったっけ・・」とか「自分で組み上げた構造だけどややこしすぎて再解析」なんてことはザラです。
ジレンマなんてちょっと悩ましい書き方をしてるわけですが、要は忙しいという理由をつけて自分自身に甘いこと言って修正すべき部分を修正せずに放置した結果、無駄に時間を食うっていう悲しい結果に陥ってるわけです。もうちょいと自分自身のワークフローが云々ではなく、何かしらやるべきことがある場合もう少し丁寧な素材管理のメモなどを残していかねばならな、と感じました。

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Animate anchor.png Edit

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リギング anchor.png Edit

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マッスルボーン導入。 anchor.png Edit

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諏訪子はニーソックスでミニスカなので足へのこだわり追加。マッスルボーンを仕込んで、足を曲げたとき「付け根の処理」を修正する。

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エクスプレッション制御で、腰から太ももの2関節目にコンストレインし、距離によってボーンが伸び縮みする仕組みを配置。これを筋肉のラインにそって仕込んでいけば、開脚や正座したときに破綻のない肉の動きが実装できたりできなかったりする。

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BlurスタジオのmegaRigがその仕様になっているため参考になる。が、どうやって組み込んでいるのか解析が大変なので参考にならないかもしれない。が、ヒントにはなる。

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目のハイライトも瞼に追随 anchor.png Edit

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目をつぶったとき、ハイライトの位置が上まぶたに沿って落ちてきます。
ただ単にハイライト用ポリゴンにエンベロープを仕込んだのみ、ですが。
UVアニメーションとかで昔は対策してましたが、メッシュでわけてエンベロープやシェイプで処理したほうが仕込みが楽。

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リグ完成? anchor.png Edit

SI0011.JPG

キネマティックの中にあるコンペンセイションで半身の回転や移動に対して、片腕、片足のアニメーションを作ったらFカーブをそのまま反対にコピーしたらちょうど-x軸の挙動になるように修正。S,M,Lサイズ全部に修正を入れないといけないが・・だいぶ楽になる。弊害も多い。まだ癖が把握しきれてないのでその点注意しながら作業を進めてみる。ローカル軸モードで足を上に持ち上げようとしたとき・・右足だけ下に下がる。片足選択だと問題ないのに。変なバグっぽい挙動をしてくれるのが厄介。内部的にスケールで挙動を対象化させてるのでその辺に問題がでてるのだろう。

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リギング、次回の反省点と anchor.png Edit

  • ローファーに骨を仕込む。足が曲がったときに一緒に曲がるようにしたが、変形が醜い。
  • 太ももと尻ボーンの強化。今はカエル座りさせると若干尻周りの変形がうそ臭い。
  • ミニスカートの変形処理強化。足を曲げるとショートスカートが一緒に変形されるがうそ臭い動きをしてる。syflexは使わずそれっぽい挙動になるように修正したい。

メモ

SI00225.JPG

コンペンセイションによるスケールオフセットを仕込むと、Poseコンストレインした際にスケール差による位置ずれが発生する。「x*1 Y*-1 Z*-1等」一度Offsetノードを取り出してスケール無しでコンストレインする。そのかわりスケールは使えなくなるが別の方法でスケールを取得してくる仕組みを組んでおかないとイケナイ。

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諏訪子02モデル anchor.png Edit

SI0418.JPG
SI0471.JPG

スタイルの調整を行いました。

  • 足太くなった
  • 上半身を大きくした
  • 胸を膨らました
  • 顔をTHAFプロジェクト用に換装
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リグ換装 2011/0320 anchor.png Edit

GEAR1.06ベースにClothRigを仕込みなおす。
THMOプロジェクトでは、リグのサイズを「M」「S]と分けてましたが、
StudioNest GEARへ換装することでスケールに依存しなくなりました。
でかかろうが小さかろうが一つのRIGにまとめます。
エンベロープモデルのみで管理。

運用時は0.75倍スケールをかけて使います。

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ローファーRIG anchor.png Edit

←仕込み前、仕込み後→
例え上手く仕込めてもローファーの「足の甲」メッシュが変に「伸びる」。
ボーンで移動地拘束してやろうが理想的な動きにはなりづらい。
折角なので足を折り曲げたとき綺麗に折り曲がるようにする。
まるでコリジョンが付いているような挙動にしてやる。

SI0428.JPG
SI0429.JPG

これもまた解説するには相当面倒なので画像とかは割愛。
メモとして手順のみ文字で解説

足首の皮にローファーの「足の甲」部分がスライドする用に設計

  • StudioNest Brigs PlugIn 「Null 2 Surface」を活用。
  • 足首からスネにかけてサーフェイスを貼り込み、GATORで足の動きをついづいさせる。
  • つま先の移動値「Y」を参照することで、つま先を上げてるか下げてるかを判断させる。エクスプレッションで対応
  • つま先を下げ過ぎたときにサーフェイスの移動量が大きすぎるので、条件を付ける。上記のエクスプレッションは「リンクパラメーター」で仕込む
    SI0430.JPG
    SI0427.JPG

諸注意。サーフェイスレンダリング設定切っとかないと痛い目にあうぞ!
レンダOFFに変更入れたらキー打っときましょう。二度と姿を表す事のないように。
エクスプレッションエディターで数値「0」と打っとけばさらに強固な封印が施せます。

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エンベロープのリファレンスポーズをトライアンドエラーするコツ anchor.png Edit

この設計も相当ピーキーなのでトライアンドエラーが相当大変。
デフォーマーの位置やサーフェイスの形状でスライド具合が変化する。
エンベロープのリファレンスポーズが相当仕込み直しが多い。

GEARDeformEnvelope→Rebuild Emvelope

かなり手軽にリファレンスをリセットできる。処理も軽いみたいなのでショートカットに入れて乱用しました。


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最終更新: 2011-03-29 (火) 02:23:05 (JST) (2281d) by Land-Y
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