Tag: 東方 XSI日記

東風谷早苗(こちや さなえ) anchor.png Edit

東方Project第10作「東方風神録」5面中ボス兼ボス。第11作「東方地霊殿」EX中ボス。第12作「東方星蓮船」自機キャラ。洩矢諏訪子の子孫にして秘術を持つ現人神。失われた信仰心を求め、守矢神社や近所の湖を引き連れて八坂神奈子と共に幻想郷入りした。職業は風祝(かぜはふり)。業務内容的には巫女と大差なし。

www.aquastyle.org/

早苗の超特急
OPムービー準備メモページ。
開発期間がとても短いのでどこまで出来るか?

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三面図 anchor.png Edit

lot_front.png
DOJO000241.JPG

早苗図面。結構突貫で作りましたが無難にできたかな?
ほぼ博麗霊夢と同じ身長、体格も同じです。
年齢的には16歳?
霊夢は私の中では14歳位で考えてますので
少し差は出したいところ。
とはいえ、アニメーションはセカンダリモーション、MT_Spring仕込み以外は完全共有させたい。
体格は若干早苗のほうが良い。胸周りが。

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モデリング anchor.png Edit

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WS000001 (2).JPG

モデル制作は「さくらもち」さんにご協力頂きました。
髪の毛の構造が、板ポリではなく房毎に別れております。
こちらのほうがクオリティ高いので霊夢も合わせてモデリング修正・・
やはり出来が良かった上に、そんなに早苗自体には興味なかったのですが仕込み続けたりモデルの修正などしてるとドンドン早苗がお気に入りキャラになってきた私が居る。

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霊夢モデルを修正しつつ、霊夢ヴィネットで不評だった部分修正の差分をさらに修正中。目の処理を変える。最終的には8か9等身モデルにシフトできるように高解像度かつアップに耐えれるクオリティにシフトさせる。

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電車 anchor.png Edit

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sarasaraさんにモデリングご協力いただきました。利用ツール「ライノセラス」
Land-Yがカーペイントシェーダーつけてライティング
内装もある。

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背景 anchor.png Edit

SI00004.JPG

お昼です。
左半分がエイリアシング最小-1 最大2 で14分36秒
右半分がエイリアシング最小-1 最大0 で1分30秒
softimageレンダリングするとVUE単体でレンダリングするより重い。
core i7 980EEでもこれなので。マシンパワーはさておき調整のほうが重要。
うまく間をとって最適な選択を探します。

SI00012.JPG

FxTreeで仮コンポ。VUE自体の素材が綺麗なので下手にいじらない方がいいのかもしれない。

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アニメート anchor.png Edit

DOJO000321.JPG

MindThink_Springを新規設定。髪の毛同士が埋まるので回転制限をかける・・・それがとても時間かかる行為でした。この辺はやはり互換性を持たす事は不可能なので丁寧に設定して行くハメになるだろう、と感じました。

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カメラは lmProjectionPlaneでカメラにアタッチしてモーション調整 anchor.png Edit

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ダウンロードプラグイン
カメラの目の前に板を設置し、画像や動画を張り付ける。
背景と複数のキャラクターを合わせた上でモーション調整を行いたいとき効果を発揮。
いちいちキャラクターや背景をシーン自体に配置する必要がない場合この手を利用する。
実際これを手動で設定することは出来ますが面倒なので、プラグインで一発設置というのが大きな利点。

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Syflex anchor.png Edit

www.cveld.net/modules/xpwiki/688.html

博麗霊夢と完全互換で、衝突判定を強めるためにSyflex Skinシステムを導入してみる。
その覚書をメモ

SI00057.JPG

TH_RIG Syflexシステムver2
キャラクターが増えてもサイズMで設計したキャラクターはスカートの挙動を使いまわせるように設計してみる。
Softimageのリファレンスモデルは、エンベロープモデルの命名規則を変えなければ、1組のデフォーマーで多数のキャラクターモデルをアタッチすることができる。

ただ、この設計はそこそこの力技と、ある程度の部分で破綻し始めたり、そもそもマリオ(霊夢)とルイージ(早苗)だからSyflex部分はほぼ完全共有で済みますが、他のモデルではどういう扱いになるか・・しかし布の挙動も一度NullにSRT情報を移しているだけあって、オフセットし易い。ある程度の形状さえあっていればこのSyflexシステムを使いまわすことができるのだ!と。

この利点は、キャラクターの修正が常に行い易いという事だ。たとえ10体キャラクターがいて、Syflexの挙動を見直さないといけない場合、1つの部分を修正すればすべて修正済みになるという事。しかし汎用化やらややこしいシステム組やら私は別に得意分野ではないので・・むしろ時間の無駄遣いといわれても仕方がない気もしてくる。

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コンポジット anchor.png Edit

SI00073.JPG

一番したが調整前。
3D映像の切り抜きをイラストと並べられるとコントラスト差でギラギラしとる。むしろ色々と仕様が違うのでなんともはやですがとりあえず調整してみる。

髪の毛の色を調整・・ちょっとイラストと私の作ったカラーイメージだと調整が大変。
動画で色調補正って大変なんだなと痛感する。マスク素材は肌と髪の毛、目玉と用意できてたのでそれで対応。

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反省点メモ anchor.png Edit

  • AftarEffectによるコンポジット時、素材の命名規則によって素材差し替えが容易になる。
    そのための出力パステンプレートを再整理。
  • 多数のキャラクターを操作するための新しいシノプティックビューを再設計しないとイケナイ。
  • キャラクターと背景をなじませるための素材を構築。AEのコンポジットでエッジに処理を入れる以外の方法を考えとく。

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最終更新: 2010-04-30 (金) 06:59:54 (JST) (2666d) by Land-Y
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