概要
従来のキーフレーム処理からモーションキャプチャ編集にいたる各種タスクへのリアルタイムキャラクタを中心とした機能を備え、テクニカルディレクタやアーティストに大容量のアニメーションプロジェクトに取り組むための機能を提供します。ネイティブフォーマットであるFBXを使用することで、3Dコンテンツ作成パッケージ間の卓越した相互運用が可能になり、Alias MotionBuilder 7は既存のどのような制作パイプラインでも強化できる補完的なパッケージに進化しました。
利点
- モーションを作る専用ツール。
もう、コントロールRIGを組む時間をかける必要もなくなるし
どんな体系のモデルでもモーションの使いまわしが可能になります。
ただ、尻尾や羽のあるキャラクターはそれなりの操作が必要です。
MotionBuilder/CharacterExtention
- 携帯コンテンツのモーション作成には便利ですね、
単純な構造にいちいち人間のRIGを大量につけていくのは大変です。
難点
(現在検証中ですのでウソ多し、注意)
- シミュレーションを含んだモーション作成に問題が?
ソフトボディやリジッドボディをコンストレインしたモーション。
XSIではConstrain/ObjectToCluster
を利用したモーションを作る場合には向かず?
本当に基本的な関節部分の
制作に利用していくのがポイントではないかと感じます。
ページ内コンテンツ
- モーションビルダー(MotionBuilder)
- XSIとの連携
- 利用手順
- MotionBuilder/FBXプラグインの導入
- MotionBuilder/キャラクタモデル作成
- MotionBuilder/FBXエキスポートでキャラクタをMBへ転送
- MotionBuilder/キャラクタライズ
- MotionBuilder/CharacterExtention
- MotionBuilder/Story
- MotionBuilder/エンベロープウェイト微調整
- MotionBuilder/デバイスとコンストレインを利用したアニメ製作
- MotionBuilder/完成したアニメをプロット(フリーズ)
- MotionBuilder/保存
- MotionBuilder/XSIで読み込み
- MotionBuilderのすごい所
- 応用
- トラブルと注意点
簡単操作シート
作りましたのでご参考まで。
MotionBuilder/操作シート
XSIと併用した応用例
モーションビルダーダウンロードページ
(体験版ではビューに文字が張り付きます)
(体験版ではサンプルの数が少ない)
ツール間の受け渡し
■Maya
■MAX
■XSI
■LightWave
上記のツールとの受け渡しも容易です
マニュアルも公開されておりますのでご覧ください。
概要
Alias社 MotionBuilder
Mayaと相性が良い。
モーション制作に特化しており、
非常に細かい設定が効く。
モーションの使いまわしがかなり強い。
四足キャラクターをなのに2足キャラクターのモーションすら使える
なお、モデル編集はできない。
マテリアルアニメやテクスチャアニメはXSIで。
(すみません、嘘でした、マテリアルアニメは出来る様子)
あくまでキャラクタアニメーション用?
デモムービー
- MotionBuilder 7の新機能パート1
- ビジュアルフィードバックを含む外観の調節、エクステンションの作成、高度なフロアコンタクト、ユーザインタフェースの改良により機能拡張されたコントロールリグ
- MotionBuilder 7の新機能パート2
- ハンドルの拡張機能、ビジュアルキー、キャラクタアニメーションの保存/ロード機能
- 他
- Motionbuilderの紹介
- MotionBuilderでのモーション編集
- MotionBuilder 7ストーリー機能の紹介
- キャラクタセットアップおよびキーフレームアニメーション
- モーションリターゲティングおよびモーションキャプチャデータ編集
- カメラカットやフェードを用いた映画等のプレビジュアリゼーション
- 2D画像を3Dストーリーボードに展開
- コントロールリグへの補助ピボットの追加
- ハンドルを使用した、操作の迅速化およびオブジェクト管理
- 3Dパスの作成およびコンストレイン
- プロパティエディタを用いたカスタムプロパティおよびリファレンスプロパティの管理
- ダイナミックエディタの紹介−ハイレベルなキーエディタ
何故今MotionBuilderなのか!?
キャラクターモーションを作る利点を感嘆詞で表現すると・・
- フルボディIKがすごいから!
腕を掴んだら足先までついて来る!
RIGをセットアップする知識が必要ない
- モーションの使いまわしが効き過ぎるから!
4足キャラと2足キャラでもモーションの使いまわしがばっちり。
- アニメーションレイヤーの概念が便利。
XSIではミキサーで利用していたOffsetMAPが
何枚も重ねて利用する事が可能です。
処理もそこまで重くなく、手軽に利用できます。
(OffsetMap
はすごく重い・・)
- XSI操作モードも実装されてます。操作では悩まない
ただ、若干ウソXSI操作です。Zボタンのズーム操作がなんだか違う・・
MotionBuilderのすごい所
基本はXSIで調整しますが、
大まかな作業はMBを使う利点がありました。
XSIとはボタン一つで可能であるかどうか?
の差でもあると思っていますが
どれだけ使いやすいのか
思った事を適当にメモ。
まだヘルプ見ながら書いている最中ですので
ここに書いてあるメモは嘘だ!と思いながら見てください。
Constrain
ボタン一つでON OFFになる。移動値のみ拘束、回転値のみ拘束・・
軽い
へぼめのビデオカードでも
結構さくさくアニメーションが再生されます。
軽さはSI並?
XSIはRIGを組んだり
SIで作った恐ろしい構造のRIGだとべらぼうに重いと感じてました
XSI5.0は軽い。
MotionBuilder/動きをグローバル固定
アニメーション、
例えば梯子を上るモーションを作成するとき、
手はずっと梯子を握っていて欲しいものです。
普通にEffectorPrinning
で数値を止めてしまえばよいのですが
もし操作をあやまったりして
モーションが破綻して手が動いてしまった場合
どうやって修正すればよいのでしょうか??
これを解決するための検証です
カスタムアイコンの作成
サムネイルをレンダリングしたくない場合は
任意のイメージを36x36ピクセルのTifで製作し、
このファイルを対応する.FBXファイルと同じディレクトリレベルに保存。
-ファイル名の後ろに「.fbxicon.tif」をつけます。
サムネイルはレンダリングサムネイルが優先されます。
SkeltonLimbs
およびSkeletonRoot
アセット
MotionBuilderでもスケルトンを追加する事ができます。
- 二つのジョイントの間にLimbs(リム)を挿入するには
[Parent]モードに切り替えて、新しいリムを結合するジョイントを選択
選択したジョイントを新しいジョイントにドラッグ。
General(設定)
MotionBuilderのウィンドウ、および機能、追加のデフォルト設定オプションです。
XSIで言えば、File→Preferences
MBではSetting→Preferancesから開きます。
例)
Refresh Priority]
[Sliders and Values] エリアの
[Refresh Priority]
このメニューでは[Materials Opacity] スライダなどの
スライダを持つ
値セットのリフレッシュレートを選択。
• Low 低速モード
• Default 普通モード
• High 高速なリフレッシュレート、システムに多いメモリが必要
Use Temp Files On Saving
.fbx
ファイルの保存操作の動作を指定
デフォルトではONにされています。
この設定にしておけばオリジナルファイルが破損される事がない。
保存処理中に問題が発生した場合役に立つ。
(でもどこにバックアップが保存されているのか謎でした(10月現在)
見つけ次第書き直します。
もしくはコメントお待ちしております。
右腕のスケールがマイナスである事の問題点
(重要度高)
XSIでアドバンスリグを利用してボーンを作成した場合
「右腕のスケールがマイナスになっている場合があります」
これを放置しておくとMotionBuilderでは[Pose]を利用した時に
(XSIで言う StoredStaticPose
やDefaultPose
)
左手があさっての方向に折れ曲がります。
解決方法は、BipedGuilde
からRIGを作成するときに
とある個所にチェックをつける必要があります。
詳しくはControlRigページの
トラブル解決の欄参考の事。
マテリアルがLanbartだったのにPhongのようになっている
解決策求む
タイムコード(TimeCode
)に気をつけて!29.97のままだと問題が発生
FrameRateの設定は
XSIのデフォルトは29.97になっております。
30に変更しておかないと、
XSIのmixerでクリップをSplitしていると
端数が出てしまいます。
かなり危険。
ループモーションなのにループしていない理由がここにあり。
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