ボーン設定 anchor.png Edit

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概要 anchor.png Edit

ビルダーでスケルトンを取り出す方法。

XSIで作成したシャドウキャラクターがNull群の場合

必須の作業となります。


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手順 anchor.png Edit

AssetBrowser編集から、SkeletonNode編集をSceneへドラッグ

C+W スケマティックビューにてペアレント。

ノードの上にドロップすると位置の一致が可能。

  • ルートを取り出す(SkeletonRoot編集)

  • ボーン自体を取り出す(SkeletonNode編集)をダブルクリック

  • ビュー、又はスケマティックでノードをクリックするか適当な場所をクリッククリック。

  • 右クリックで終了
  • Effecterに該当するモデルを取り出す

何でも構いません、AssetBrowser編集→ElementsのMarkerでも、

その中にPrimitiveフォルダもありますので

好きな形状を選べます。

  • ボーンをChainIKコンストレイントし、形状の確定

ドラッグ&ドロップするときに、

コンストレインをエフェクタオブジェの上にドロップするのがコツです。

ChainIK.gif
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ChainIKSimpleIKの違い anchor.png Edit

MotionBuilder/ChainIK

シンプルIKコンストレインと比較すると、このコンストレインはMayaの機能のエクスポートとインポートに加えて、自由度、剛性、ダンピングなどの拡張機能を提供します。

ChainIK anchor.png Edit

  • First Joint

最初のノードまたはIKチェーンのルート。

  • End Joint

IKチェーンの最後のノードです。

  • Effector

IKチェーンが到達しようとするオブジェクトです。Constraint SettingsのSnapをクリックすると、エフェクタオブジェクトがチェーンの最後のノードの位置に移動します。SnapとチェーンIKコンストレインを参照してください。

Poleオブジェクトは、チェーンの目標となるオブジェクトを指定するために使用します。たとえば、脚のチェーンでは、オブジェクトを使用して膝の湾曲を特定の方向に向けることができます。

MotionBuilder/SimpleIK

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機能概要 anchor.png Edit

Simple IKコンストレインでは、

インバースキネマティクスを使用して、

複数のボーンで構成されるチェーンの動きをコンストレインできます。

「尻尾」に最適。

  • First Limb

最初のノードまたはIKチェーンのルート。

  • Last Limb

IKチェーンの最後から2番目のノード。

  • End Point

チェーンの最後のノードと同じように終点を定義します。

複数のノードに分岐するノードがある場合、ノードを[End Point] 設定にドラッグして終点となるノードを指定します。

  • Effector

手足の終点に影響を与えるオブジェクト。

  • Hint

ジョイントが曲がる向きを合わせます。この設定はオプションですが、フリッピングを避けるのに有効です。

  • Floor

フロアマーカ。この設定はオプションですが、IKチェーン内のボーンがフロアを突き抜けるのを防ぐためにお勧めします。

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同一ジョイントにボーンを追加 anchor.png Edit

  • (SkeletonNode編集)をダブルクリック

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最終更新: 2009-10-05 (月) 22:23:05 (JST) (960d) by ゲスト
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