ページ内コンテンツ
- In|Framez® Papers
- XSI-Bit
- ダイキン工業株式会社
- サテライトレンダリングの設定(Essential, Advancedのみ)(v4.0以上)
- 複数オブジェクトのマテリアルを一括してコントロールする方法(Overrideの使用例)(v2.0以上)
- FXツールでテクスチャに処理を施す方法 (Advancedパッケージのみ) (v2.0以上)
- GPU_SurfaceFXを使用したNormalMap(v3.5以上)
- ディスプレイスメントマッピングのファインチューニング(v3.0以上)
- Final GathringのTips(v3.0以上)
- オーバーラップしたテクスチャのレンダーマップ(v2.0以上)
- 複数オブジェクトのテクスチャをレンダーマップで1つのテクスチャに焼き付ける(v2.0以上)
- プロセッシング&レンダリング製品の機能比較表(v2.0以上)
- ImageBasedLightingの使用例(v2.0以上)
- Image Based LightingにHDRIを使用したい(v2.0以上)
- マルチCPUマシンでマルチスレッドレンダリングするには(v1.5 以上)
- テクスチャのアルファを手軽に見る方法はありますか?(v1.5 以上)
- ローカルマテリアル/テクスチャの設定方法(v1.5 以上)
- スタンドアロンレンダリングの方法(v1.5 以上)
- 透明マッピングの方法について(v1.5 以上)
- 複数オブジェクトにまたがるテクスチャを張る方法(その1:グループ化)(v1.5 以上)
- 複数オブジェクトにまたがるテクスチャを張る方法(その2:Connect to Support)(v1.5 以上)
- 頂点カラーのレンダリングと他のシェーダとのミキシングについて(v2.0 以上)
- ■ ファイル変換、ファイルフォーマット ■
- XSI公式ページ Tips
- XSI公式
- らっぱ王子
- 使用されていないマテリアルを削除する
- ポリゴンモデルに頂点カラーを焼き込む
- OpenGLで表示されるテクスチャの解像度を変更する
- マテリアルのシェーダタイプの確認
- SI/3Dシーン読み込み時にXSIのレンダーツリーに変換
- マテリアルの適用されたポリゴンを選択する
- ローカルマテリアルにポリゴンを追加する
- 使われているテクスチャのファイル名やパスを変更する
- シーン内で使用しているテクスチャ名を変更する
- カラースライダーのRGBを同時に動かす
- ライトの影響をSI/3Dと同様にする(ポイントライト)
- テクスチャのアルファを確認する
- Texture Editor
- SI/3Dの RGB Modduration に相当する機能
- リアルタイムシェーダでのテクスチャのアルファ値による透明表現の表示(OpenGL)
- テクスチャのアルファ値による透明表現をレンダリング
- レンダリング時のバックグラウンドカラーを変更
- Kuonn`s Graphic project
- SOFTIMAGE | XSI LABORATORY
- Coral Ocean
- CG Experiment Roomhttp
- Render Treeは難しい?
- RenderTreeの考え方
- RenderTreeは左から、右から?
- アルファーチャネルの取り扱い ステッカー (アルファーデータ下地を表示させる)
- アルファーマスクによるサーフェスのくり抜き
- プロシージュアルテクスチャーのアルファーによる透明化
- アルファーチャネルでバンプマップ
- バンプマップの設定 バンプの効いた凸凹タイル
- バンプマップデータの合成
- ところどころが錆びた金属を表現する
- Vector Stateノードの使用についての考察
- MathNodeの使用例 カメラからの距離でサーフェスのテクスチャーを変化させる
- ライトからの距離によってオブジェクトが落とす影の濃度を変化させる。
- CDの表面に現れるような虹色のスペキュラー
- RaytraceNodeについて 現実世界とCGWorldの狭間で
- ようこそパラメータの迷宮へ
- レイトレーシングの要素
- 透明カラーのコントロール ---- TransparencyNodeとOpaqueNodeどこがが違う?
- RaytreceNode-反射像をコントロールする 鏡の色って何色 ?
- 金属よ何故あなたは金属なの
- 事実と「感じの」ミックス
- プラスティクと金属メッキの表現
- 複雑なRenderTreeの解析 屈折のdispersionの表現
- Weight MapをRenderTreeで使う Weight MapをマスクやDisplacementデータとして使用
- Weight Mapでノードのパラメータをコントロール
- 可視性をコントロールする 声はすれども姿は見えず
- 真の姿と仮の姿(反射像、透過像を変化させる)
- X線投射!
- トランスルーセント(SSS)を表現する
- SOFTIMAGE | XSI 活用の備忘録
- BornDigital
- 【チュートリアル1】Rigid Elements
- 【チュートリアル2】Soft IK in XSI
- 【チュートリアル3】Soft IK in XSI PartII - Stretchy bones
- 【チュートリアル4】Mapping Lights
- 【チュートリアル5】Mapping Lights シェーダを組んでみよう!(BD オリジナルチュートリアル)
- 【チュートリアル6】Painting Base Lighting with the FXTree
- 【チュートリアル7】カメラプロジェクション を使ってみよう!(BD オリジナルチュートリアル)
- 【チュートリアル8】Motion Vector Driven Occlusion
- 【チュートリアル9】Motion Vector Driven Occlusionを組んでみよう!(BD オリジナルチュートリアル)
- 【チュートリアル10】Adaptive Occlusion
- 【チュートリアル11】Adaptive Occlusionを組んでみよう!(BD オリジナルチュートリアル)
- 【チュートリアル12】+ Rig / RefModels in 6.0
- 【チュートリアル13】Topo Changes on Referenced Models / Workaround
- 【チュートリアル14】RCTools 4.0 Selection Plug-in
- 【チュートリアル15】FCurves As Shading Tools…
- 【チュートリアル16】Points of Light
- 【チュートリアル17】Camera Projection Rendering
- 【チュートリアル18】Volume Light のカラーをグラデーション
- Q1.モデルをアルファチャンネルで抜き出すには?
- ANGEWORK (エンジェワーク)
■ ファイル変換、ファイルフォーマット ■
どのようなレンダリング画像フォーマットをサポートしていますか?
Softimage画像フォーマット(.pic)の他にも様々なフォーマットで出力できます。
以下のようにRender Optionsプロパティページにて画像フォーマットを指定できます。
どのようなテクスチャフォーマットをサポートしていますか?
Softimage画像フォーマット(.pic)の他にも
様々なフォーマットをテクスチャとして読込むことができます。
テクスチャ選択ブラウザでは、
以下のようにプルダウンで読み込む画像フォーマットを指定できます。
レンダリングした画像をaviフォーマットに変換したい
レンダリング時、直接 aviファイルへ出力することはできませんので、
レンダリング後の画像ファイルをaviフォーマットへ変換します。(Ver3.0)
XSI 4.0以上は、直接aviファイルへ出力できます。
(レンダリング出力をサポートしているフォーマットはこちらをご参照下さい。)

