キャラクタライズ概要 anchor.png Edit

キャラクターテンプレートを有効にする事。

データは読み込まれた時点ではオブジェクトでしかない。

それを「キャラクター」として認識させる作業

コレを設定すれば、

犬であろうが人間であろうが、

足の本数とかが変わらなければ

同じ動きになる?

四つんばいの人間とか?

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実際の操作 anchor.png Edit

デフォーマ(Bone,null等)が組み込まれた

Envelopeモデルを用意します。

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T字ポーズ anchor.png Edit

手を広げている状態。

このポーズになっていないと上手くキャラクタライズされない?

基本はここからの開始だそうで。

とはいっても四つんばいのキャラクターに

人間の動きをさせる事が可能なのでどうなんでしょう。

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キャラクタテンプレートの作成 anchor.png Edit

この操作をする事で初めて

「どこが頭か?」

「どこが腕か?」

足、胴体、尻尾・・等等

これらがMBで認識されます。

この操作を行った後、

初めてMotionBuilderで「キャラクター」と認識されます。

キャラクタマッピングとも呼ばれる。

これを指定する方法は2種類存在します。

&font(Maroon){・自動

・手動};どちらかです。

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自動マッピング anchor.png Edit

AssetBrowser編集の中に「キャラクタテンプレート」がありますので

ドラッグ&ドッロップで完成。

  • 条件

命名規則にしたがって作成されていなければならない

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手動マッピング anchor.png Edit

命名規則に反していると、構造は認識されません。


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最終更新: 2009-10-05 (月) 22:23:05 (JST) (960d) by ゲスト
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