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XSIスクリプト置き場くコ:彡 anchor.png Edit

ika.fool.jp/script/xsiscript.php
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[XSIスクリプト] 履歴保存スクリプト anchor.png Edit

tekitoudays.seesaa.net/article/79724469.html
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[XSIスクリプト] VC++2005 ExpressEdition でプラグイン作るときの覚書 anchor.png Edit

tekitoudays.seesaa.net/article/78302523.html
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[XSIスクリプト] ChangeCameraView更新 anchor.png Edit

tekitoudays.seesaa.net/article/70963404.html
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[XSI スクリプト] カーブデフォームとか anchor.png Edit

tekitoudays.seesaa.net/article/69142619.html
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[XSIスクリプト] Rig作成用スクリプト anchor.png Edit

tekitoudays.seesaa.net/article/67404930.html
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[XSIスクリプト] MQO Import anchor.png Edit

tekitoudays.seesaa.net/article/60203491.html
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[XSIスクリプト] HairRig anchor.png Edit

tekitoudays.seesaa.net/article/55499191.html
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[スクリプト用エディタ]  Peggy Pad anchor.png Edit

tekitoudays.seesaa.net/article/55374853.html
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[XSIスクリプト] SelectHierarchy anchor.png Edit

tekitoudays.seesaa.net/article/52488641.html
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[XSIスクリプト]ビューカメラの切り替えとトランスフォームツールのマニュピレータの切り替え anchor.png Edit

tekitoudays.seesaa.net/article/50972442.html

XSIスクリプト: ApplyVertexColor

tekitoudays.seesaa.net/article/38104902.html
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[XSIスクリプト] ボーンを対称コピーした後の名前をリネームするスクリプト anchor.png Edit

tekitoudays.seesaa.net/article/32761583.html
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XSIプラグイン開発のセットアップ anchor.png Edit

tekitoudays.seesaa.net/article/31928139.html

誰かが作ってくれるのを待ってもいられないので、lxoインポートプラグインを作ってみることにした
XSI5には日本語のSDKガイドがついていないけれど、 XSI6の30日試用版には何故か日本語のSDKガイドがついていたのでそれを利用した
しかし、日本語SDKガイドにはC++APIリファレンスがないので、クラスなどの詳細は英語のSDKガイドを使った

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スクリプト入門 anchor.png Edit

まずは定数、変数って何?から始まります。

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ウルトラ簡単スクリプト anchor.png Edit

5分で作れる「絶対簡単保証つき」です。

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AP_Particle_Illusion_Export 日本語解説 anchor.png Edit

SIの位置データをparticle Illusionに出力するツールです。

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スクリプト入門 第4章:「条件分岐」 anchor.png Edit

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メタボールのプラグイン登場 anchor.png Edit

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スクリプト入門 第5章:「条件分岐」2 anchor.png Edit

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スクリプト実践編 繰り返し処理の復習 anchor.png Edit

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図面などのようにサイズが決まっているラインを描く場合に便利なツール anchor.png Edit

NetView>XSI Local>Model>Create>Drafting(11)

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プレーンなオブジェクトを厚みのあるオブジェクトに変換 anchor.png Edit

NetView>XSILocal>model>Create>Solidify

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NetViewについて anchor.png Edit

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ポリゴンオブジェクトの穴を塞ぐ機能 anchor.png Edit

NewView>XSILocal>model>Modify>PolygonHeel

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ルートとエフェクタに色を自動的につけます anchor.png Edit

NetView>XSILocal>Animate>Rigging>ChainColors

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UVの対称コピーができます。 anchor.png Edit

NetView>XSILocal>render>Texturing>Polygon UV Mirror

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カーブをクリックするだけでマージできます。 anchor.png Edit

NetView>XSI Net>model>Create>Multi Curve Merge

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NetViewからドラッグしてテクスチャを使うことができます。 anchor.png Edit

NetView>XSI Net>render>Textures>各カテゴリー

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オブジェクトのクラスタを全て自動削除します。 anchor.png Edit

NetView>XSI Local>render>Modify>Delete All Clusters

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スクリプト実践編 関数についての解説と、ライトの減衰リグ作成 anchor.png Edit

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名前の検索と書き換えができる便利なツールです。 anchor.png Edit

NetView>mcp&ui>Rename

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オブジェクト間の距離やカメラからオブジェクトまでの距離を計測します。 anchor.png Edit

NetView>XSILocal>mcp&ui>Info Ditance

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オブジェクト編集関係 anchor.png Edit

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選択オブジェクトをピックしたところに移動 anchor.png Edit

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選択ポイントの平均点にプリミティブを作る anchor.png Edit

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X座標が0に近いポイントを0に整列する anchor.png Edit

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キーを押すたびに矩形、レイキャスト、投げ縄選択を切り替え anchor.png Edit

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meshcopypaste_v.vbs 改造法 anchor.png Edit

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ポリゴン対称化 anchor.png Edit

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選択フィルタを使用中、オブジェクトやコンポーネント編集ツールに切り替えが出来るようにする anchor.png Edit

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メタセコっぽい整列スクリプト anchor.png Edit

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選択ポイントにオブジェクトをコピー anchor.png Edit

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X<0のポリゴンを選択する anchor.png Edit

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X>0のポイントを選択する anchor.png Edit

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Geometry Approximationのコピー anchor.png Edit

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Visibilityのコピー anchor.png Edit

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オブジェクト名のL_をR_に替える anchor.png Edit

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UV関係 anchor.png Edit

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選択点へUVを結合(選択UVへ接着>点)(07/05/26 UPDATE) anchor.png Edit

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選択した2点へUV面を結合(選択UVへ接着>面)(07/05/26 UPDATE) anchor.png Edit

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選択した2点へUV郡を結合(選択UVへ接着>郡)(07/05/26 UPDATE) anchor.png Edit

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選択した2点へUV面を整えた上で結合(選択UVへ接着>正)(07/05/26 UPDATE) anchor.png Edit

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選択した2点を基準にUV郡を平行にそろえる(07/05/26 UPDATE) anchor.png Edit

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選択した2点を基準にUV面を平行にそろえる(07/05/26 UPDATE) anchor.png Edit

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選択している面に対して平行部分投影をかける anchor.png Edit

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選択したUV郡をpickしたエッジに対応するように拡縮する(07/05/26 UPDATE) anchor.png Edit

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メタセコっぽい整列スクリプト anchor.png Edit

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アニメーション関係 anchor.png Edit

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エンベロープウエイト対称化 anchor.png Edit

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ディスプレイモードの変更(シフト、CTRL,ALTの状態を見て対象のビューを替える) anchor.png Edit

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カーソルの近くに任意のツールバー(ウインドウ)を出す anchor.png Edit

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任意の位置のボタンをクリックする anchor.png Edit

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クリップボードにある文字列をファイル名としてモデルを読み込む anchor.png Edit

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レンダリング時間を表示する anchor.png Edit

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レンダリング終了時に音を鳴らす anchor.png Edit

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スクリプトダウンロードページ(XSI公式) anchor.png Edit

XSIのバージョンによっては利用できないもの、

異常をきたすものも存在する可能性がありますのでご注意ください。

(例:マテリアル関係とかの仕様変更等)

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ETERNITY anchor.png Edit

ここは、管理人syogekiが暇なときに趣味で作ったロボット3DCGが置いてあるサイトです。
主にメカCGです、たまに違うのがあるかもしれない。

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No32 オブジェクトのローカル変換をコピー (2007.4.21) anchor.png Edit

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No31 シーンロード時にプロパティページを生成する (2007.4.9 更新) anchor.png Edit

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No30 オブジェクトを複製(ヌル特化型) (2007.3.14 更新) anchor.png Edit

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No29 テキストを文字列に変換する (2007.3.19 更新) anchor.png Edit

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No28 選択したマテリアルに新しいテクスチャレイヤを追加する (2007.2.26) anchor.png Edit

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No26,27 トゥーンインクシェーダ補助スクリプト (2007.3.19 更新) anchor.png Edit

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No25 エッジを直線に整列する (2007.1.5 更新) anchor.png Edit

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No24 頂点をまとめて整列する (2007.5.19 更新) anchor.png Edit

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No23 ハードエッジ、バーテックス マーキングツール (2006.12.30) anchor.png Edit

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No22 選択したオブジェクトのUV情報を他のオブジェクトへコピーする (2006.12.27) anchor.png Edit

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No21 選択した頂点と同じ座標の頂点を結合する (2006.12.27) anchor.png Edit

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No20 エッジ、頂点を任意のポリゴンで選別 (2006.12.25) anchor.png Edit

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No19 コンポーネントの接続解除(少し改良版) (2006.12.25) anchor.png Edit

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No13〜18 ヌルにエクスプレッションを設定する(セットで使うのをお勧めします) (2006.11.15) anchor.png Edit

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No12 選択マテリアルをピックしたオブジェクトに適用 (2006.9.11) anchor.png Edit

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No11 選択されたポリゴンのアウトラインエッジを抽出する (2006.07.29) anchor.png Edit

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No10 センターより指定した軸方向にある頂点を選択する (2006.07.16) anchor.png Edit

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No9 選択されたポリゴンをカメラとポリゴン法線の角度で選別 (2006.07.13) anchor.png Edit

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No8 オブジェクトを一気にコピー&変換合わせ (2006.06.15) anchor.png Edit

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No7 選択されているオブジェクト以外を非表示・改良版 (2006.05.04) anchor.png Edit

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No6 全てのカメラのX線表示モードのON/OFF(No3やNo5と併用すると使いやすいかも) (2006.04.29) anchor.png Edit

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No5 全てのカメラのヌル、チェイン表示のON/OFF (2006.05.08修正) anchor.png Edit

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No4 全てのポリゴン、サーフェイスオブジェクトの選択不可属性解除を解除(No1やNo3と併用すると使いやすいかも) (2006.04.29) anchor.png Edit

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No3 全てのポリゴン、サーフェイスオブジェクトを選択不可属性に設定 (2006.04.29) anchor.png Edit

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No2 選択したオブジェクトの全ての変換をフリーズ (2006.04.30) 何故かうまく動かないことが多いのでコレはやめました。 anchor.png Edit

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No1 選択したポリゴンオブジェクトのX方向クローンシンメトリーコピー (2006.04.29) 5.0以降のバージョンだと上手くいかないので注意 anchor.png Edit

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General anchor.png Edit

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クラスタ選択対応コンポーネント切り替え anchor.png Edit

クラスタ選択の状態から対応するコンポーネント選択に切り替えます。

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正投影ビュー_スライダターン anchor.png Edit

注視点を基点にして正投影ビューをスライダーでターンします
SI3Dのターンテーブルと同様の機能です。

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ポイントライトフォールオフパラメータ anchor.png Edit

ポイントライトのFalloffをガイドの球でビューポートに表示し
コントロール用のパラメータセットを作成します

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解像度1024×768でXSIを使用するためのレイアウト anchor.png Edit

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ポリゴンクラスタを別オブジェでタッチ anchor.png Edit

選択しているポリゴンクラスタ(複数選択可)を
クラスタごとに別オブジェクトにデタッチします。
マテリアル、UVも保持します。

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マスターインスタンス切り替え anchor.png Edit

マスターモデルとインスタンスモデルの選択切り替えツールです。

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インスタンス実体化 anchor.png Edit

インスタンスモデルをオリジナルモデルに実体化するツールです。

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選択オブジェアソシエイト anchor.png Edit

複数選択しているライトオブジェクトと
ジオメトリオブジェクトに対して、
選択している
全てのジオメトリオブジェクトを
選択している各ライトオブジェクトに
アソシエイトします。

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ダイアログ検索指定オブジェ anchor.png Edit

シーンからダイアログで指定したタイプの
オブジェクトを検出して選択します。
シーン内の全てのNull
ポリゴンオブジェクト、カーブ、ライト・・・
などオブジェクトタイプを指定して選択することができます。

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バーテックスカラーノード選択 anchor.png Edit

シーン内の全てのバーテックスカラーノードを選択します。

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エンベロープ指定数以上ポイント選択 anchor.png Edit

ダイアログで指定した数より多くの
ボーンにエンベロープウェイトが
アサインされているポイントを選択します。

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不要クラスタ削除 anchor.png Edit

選択したオブジェクトのクラスタのうち、エレメントの無い不要クラスタを自動的に検出して削除します。

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グループにマテリアル設定している場合、解放時各メンバにマテリアル受け渡し anchor.png Edit

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頂点カラーを一発で設定 anchor.png Edit

選択したポリゴンオブジェクトに白[(R,G,B)=(1,1,1)]の頂点カラーを一発で設定します。
グループにマテリアルを割り当てている場合、
マテリアル情報を各メンバーに渡してからグループノードを削除します。

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カーブに沿わせて均等に複製 anchor.png Edit

選択したオブジェクトをカーブに沿わせて均等に複製します。

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ワイヤフレーム、ピック一発変更 anchor.png Edit

選択したオブジェクトのワイヤーフレームカラーを
ピックしたオブジェクトのワイヤーフレームカラーに一発で変更します。

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複数オブジェクト置き換え anchor.png Edit

複数の選択したオブジェクトをピックしたオブジェクトに置換します。

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Modeling anchor.png Edit

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SI3Dエッジ追加なスクリプト anchor.png Edit

エッジの中点への頂点の追加および頂点削除をSI3Dのように1コマンドで行なえます。

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連続ハードエッジ追加 anchor.png Edit

ピックしたエッジに、右クリックで終了するまで連続して Mark Hard Edge/Vertex コマンドを実行します。

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ポリクラスタ別オブジェクトでタッチ anchor.png Edit

選択しているポリゴンクラスタ(複数選択可)を
クラスタごとに別オブジェクトにデタッチします。マテリアル、UVを保持します。

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階層選択でマージ anchor.png Edit

ブランチ選択した階層に属するすべてのポリゴンオブジェクトをマージします

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Animation anchor.png Edit

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コンストレイン削除時確認メッセージ anchor.png Edit

全てのコンストレインを削除する際に、
選択しているオブジェクトがコンストレインしているターゲットオブジェクトを
ハイライト表示して本当にすべて削除してもよいか確認メッセージを出します。

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コンストレインサイクルチェッカー anchor.png Edit

コンストレインがサイクルになっているものをチェックし、
スクリプトエディタに詳細ログを表示します。

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複数コンストレイン指定コンストレインノード削除 anchor.png Edit

複数のコンストレイントが設定してあるオブジェクトから
指定したコンストレイントノードを削除します。 

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Texturing anchor.png Edit

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伸びないで貼れるテクスチャサポート anchor.png Edit

テクスチャサポートを指定した Image Source のアスペクト比にスケーリングします。
ロゴなどのテクスチャを伸びのない状態でマッピングする際に有効です。

CG関係のツールを幅広く紹介されています。

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スクリプトに日本語を使う場合はUnicodeで保存する anchor.png Edit

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I_Renamer (複数エレメントをリネームするスクリプトです) anchor.png Edit

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Borderliner anchor.png Edit

XSIの拡張UIを公開されています。
現状のバーテックスカラー編集ツールよりも
高機能なUIを導入できます。

コンテンツの中に「Tools」というボタンがありますのでそこをクリック

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Blr. Development Tools(バーテックスカラー編集ツール拡張版) anchor.png Edit

www.borderliner.it/
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AP Particle Illusion Export v1.1 anchor.png Edit

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AP Edit Name v2.0 anchor.png Edit

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AP Displace v2.0 anchor.png Edit

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XSI-BASE anchor.png Edit

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リアルタイムシェーダ HLSL anchor.png Edit

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HLSL anchor.png Edit

高級シェーダ言語についての解説

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RenderMonkey編集 1.6 anchor.png Edit

ATIの無償配布シェーダプログラミングツール

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FXComposer編集1.8 anchor.png Edit

Nvidiaの無償配布シェーダプログラミングツール

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Michele Sandroni anchor.png Edit

インフォシーク翻訳を通してます。

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Xsi RT Instance Display v1 anchor.png Edit

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Xsi Perlin Noise Deform v1 anchor.png Edit

Deform > Perlin Noise Deform
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Xsi Shatter v4 anchor.png Edit

Breakup polygon objects into 3D fragments

3D断片への崩壊多角形物

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Xsi Wire / String v1 anchor.png Edit

Rope/Cable/Wire simulator (scripted operator)

ロープ/ケーブル/Wireシミュレーター(事前に準備されたオペレーター)

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XsiAMP v1 anchor.png Edit

WAV audio files to animation fcurves (compiled, Visual Basic)

アニメーションfcurvesへのWAVオーディオファイル(編集する、Visual Basic)

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Camera converter v2.1 anchor.png Edit

Crossplatform camera converter (Xsi - Maya - Max)

Crossplatformカメラコンバータ(Xsi - マヤ - マックス)

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Xsi Mirror / Side select v1 anchor.png Edit

Fast subcomponent selection / mirroring helpers

速いsubcomponentな選択/ミラーリングヘルパー

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Xsi Scene Manager v1 anchor.png Edit

Scene management utility

シーンマネージャ

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Xsi Flow polygons v2 anchor.png Edit

Break polygon object into polygons at runtime (scripted operator)

実行時で多角形物を多角形に分けてください(事前に準備されたオペレーター)

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Xsi Geometry displacer v1 anchor.png Edit

Displace geometry via image clips (scripted operator)

イメージクリップによって幾何学を置き換えてください(事前に準備されたオペレーター)

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Xsi ImageClip to weight map v1 anchor.png Edit

Generate weightmaps from image clips (scripted operator)

イメージクリップからweightmapsを生み出してください(事前に準備されたオペレーター)

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現在表示しているビューポートのレンダリング状態を変える anchor.png Edit

リクエスト?があったので答えます

SetViewDisplayMode "wireframe"

これでアクティブビューポートがワイヤフレームに。
"wireframe"のところを、

   * "shaded"
   * "textured"

などに変更すると、シェーディング、テクスチャーにできます。これを10キーの4,5,6にアサインするとMayaっぽく操れます。

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地面についたりつかなかったりするモーション処理 [ゲームモーションブログ] anchor.png Edit

地面についたりつかなかったりするときの動作って、めんどくさいですよね。ちょうどグリッドの所よりも下に行って欲しくないとき。

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カスタムプロパティウィザードは便利だ。 anchor.png Edit

カスタムプロパティウィザードというコマンドが便利です。適当にボタンを設定して、レイアウトを施してくれるコマンドです。設定するとグア〜〜〜ッとスクリプトを記述してくれて後はFunctinに追加するだけで、あっという間にプラグインが完成します。

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トーラスをまわしてプロペラを動かすXSIエクスプレッション [ゲームモーションブログ] anchor.png Edit

今回はエクスプレッションです。意外と簡単ですよ。慣れると複雑なものが組めますが、今回は簡単にプロペラを動かして見ます。

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soft IKを検証!![ゲームモーションブログ] anchor.png Edit

以前紹介したSOFT IKをアリフィンに適応してみました。SOFT IKについてはこちらIKをつかったときのびくつきが軽減されているのがわかります。んー。必須プラグインに採用!!

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Animation Editorの操作をスクリプト化したい が、保留 [ゲームモーションブログ] anchor.png Edit

XSI限定で申し訳ないですが、モーション(Fカーブ)を反転するスクリプトがあれば良いなあと思い、試行錯誤作っているのですが、どうも無理っぽい。なぜかというとログを吐き出してくれないんですね。
これではスクリプトしたくてもできない。

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やっと完成した〜 ブランチ選択したオブジェクトを格納してeaniに保存するスクリプト [ゲームモーションブログ] anchor.png Edit

やっと完成しました。コツコツとネット探しながらやりました。参考になったスクリプトはXSIbaseに載っている

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子オブジェクトを全て選択する方法 [ゲームモーションブログ] anchor.png Edit

XSIの操作でブランチ選択(オブジェクト中クリック)ツリー選択(オブジェクト右クリック)は、あれど、親以下、子全部を選択する方法が見当たらないんですよね。リグにいったん全部キーを打ちたいときとか、グループを作りたいときとか、選択したくなります。

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歩き走りサポートツールアップデート [ゲームモーションブログ] anchor.png Edit

前回紹介した歩き、走りサポートツールをアップデートしました。なぜかといいますと、アニメーションミキサーへと格納できないんです。この問題を打破すべく、操作される側のエクスプレッションをローカルからグローバルへと変更しました。コレならエクスプレッションを設定した後、プロットすることによって格納することが可能です。

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歩きモーションつくってたら手や足の対称反転した動きをスクリプトによって自動化したくなった [ゲームモーションブログ] anchor.png Edit

毎回毎回歩きをつくってると手や足の時間で対称反転したモーションを左から右へコピーするのがめんどくさいのでスクリプト化したくなりましたので、つくってみました。紹介の前にその原理を紹介します。

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選択ポリゴンからカーブを作る 改良 [ゲームモーションブログ] anchor.png Edit

選択ポリゴンからカーブを作るスクリプトの改良版です。リグ作ってて気になるところを追加しました。

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パラメータ入力フィールドを表示してみる [ゲームモーションブログ] anchor.png Edit

改造するとすごく使えるパラメータ入力フィールドについて説明します。カスタムパラメータを一回制作してParam1,Param2に数値を入力させ、スクリプト実行後、カスタムパラメータを削除するスクリプトです。

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選択したオブジェクト名をログに流す anchor.png Edit

前回も紹介した、oName = GetValue( "SelectionList" )をつかって、選択したオブジェクトをログに流す魔法のスクリプトを紹介します。

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ポリゴンからカーブを作る anchor.png Edit

ポリゴンをワイヤフレーム表示してリグを作っていると、マニピュレーター表示の遅延があるというXSI5からの改悪。だからカーブでリグを作ればいいんですけど、ポリゴンほど柔軟に作れません。

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選択したオブジェクトのゴーストを表示/非表示するスクリプト anchor.png Edit

ネタがないのでスクリプト投稿します。選択したオブジェクトを軌跡でゴースト表示/非表示するスクリプトです。いちいち設定するのがめんどくさいので作りました。

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マウスジェスチャーを使おう anchor.png Edit

マウスジェスチャーを使ってスマートにビューポートを変更しよう!マウスジェスチャーとは、マウスをジェスチャーさせるだけで特定のキーを送信するソフトのことです。

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はいカラさん ver2.5 anchor.png Edit

ビューポート表示関係のプラグイン

・ビューポートの背景色変更
・複数オブジェクトのワイヤカラーをイッキに書き換え
・複数オブジェクトのシェーディングモードを
 イッキに書き換え

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キャプちゃん!! ver2.0 anchor.png Edit

ビューポートキャプチャ関係のプラグイン

・Pass ごとに次々にキャプチャ
・キャプチャ時に背景色変更
・キャプチャ時に不要なものを表示オフ
etc

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ぬるぬる ver1.0 anchor.png Edit

選択中のオブジェクトに、Null の親を挿入するプラグイン

・親をひとつ挿入してSRT をニュートラルに
・親をひとつ挿入するけどSRT はそのままに
・親をひとつ挿入してアニメーションをそっちに移す

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Go! Go! フォルダ ver2.0 anchor.png Edit

いろんなフォルダを XSI から直接開く。

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名前。 ver2.5 anchor.png Edit

リネームツール。
複数オブジェクトの名前をイッキに変えるためのもの。

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超高機能電卓  ver1.0 anchor.png Edit

超高機能な電卓。
とにかくもう、高機能。
何でも計算できる、それはもう夢のような、
高機能で高機能な電卓。

こいつは、ヤヴァい。

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Assign material from pick object anchor.png Edit

選択しているオブジェクトやクラスタに、ピックしたオブジェクトのマテリアルを適用します。
ピックされたオブジェクトが複数のマテリアルを持っている場合には選択ダイアログが表示され、一覧から目当てのマテリアルを選択できます。
複数オブジェクトに対応。

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SymmetrizeClone anchor.png Edit

選択オブジェクトの対称化済みクローンを作成するスクリプト
対称モデリングのお供にどうぞ。

選択オブジェクトのX軸上での対称化クローンを作成します。
グローバルもしくはローカルを指定しての作成が可能。
クローンは「(クローン元の名前)_SymmetrizeClone」という名前で作成されます。
また実行時に同名のオブジェクトがある場合には、該当オブジェクトを削除後に新規作成します。
コンポーネント選択モード中でもそのまま実行可能。
複数オブジェクトの一括処理に対応。
日本語モード対応。
UI無しのシンプル版を同梱。
設定保存機能あり。
(設定データファイルは、Scriptsフォルダ直下に作成される【sk_presets】フォルダに保存)

作成オプション
・グローバル or ローカル(デフォルト:ローカル)
・対称化の軸選択(デフォルト:X軸)
クローンの非選択化設定(デフォルト:オン - 非選択化)
・対称化クローンを含むレイヤの作成(デフォルト:オフ)
・サブディビジョンレベルの変更(デフォルト:オフ)

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Pick & Copy Material anchor.png Edit

選択したオブジェクトに適用されているマテリアルを、ピックしたオブジェクトに適用します。
また、ピック時にクリックするボタンによって挙動が変わります。
左クリック:そのまま同一のマテリアルを適用
中クリック:マテリアルをデュプリケートして適用

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Refresh Symmetry Map anchor.png Edit

SymmetryMapをリフレッシュします。
選択したオブジェクトに既にSymmetryMapがある場合は、古いマップを削除して再適用。
無い場合は新規で適用します。
コンポーネント選択モード中でもそのまま実行できます。
複数オブジェクトの一括処理に対応(あまり必要なさそう)。

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Visibility Switcing anchor.png Edit

プロパティパネルのVisibility部分を抜き出したような物です。
選択オブジェクトに対して、各項目を "Enable" / "Disable" で一括切り替え可能。
機能的にはそれだけ。
気が向いた方は、煮るなり焼くなり、ご自由にどうぞ。

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未使用クラスタを削除する anchor.png Edit

	

未使用クラスタを削除するスクリプトです。
オブジェクト(複数可)を選択し、実行してください。
何も含まれていないポリゴンクラスタという条件で削除されます。

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選択ポリゴンに割り当てられているクラスタを選択する anchor.png Edit

	

特定のポリゴンを選択して実行すると、
そのポリゴンに割り当てられているクラスタを選択してくれる。
複数のクラスタが重なっている時は、一番上のものが選択される。
ちなみに、クラスタが選択された後にEnterキーを押すと、
マテリアルのプロパティが開くので、それを編集するとよい。
Mayaユーザー向けのスクリプトです。

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アイランド選択(連続面の選択) anchor.png Edit

	

頂点、エッジ、ポリゴンのいずれかを選択して実行すると、
サーフェイス上で連続するものを自動的に拡張選択してくれる。
複数オブジェクトを選択していてもOKです。

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XSIで設定したハードエッジをLightWave向けハードエッジ(ポリゴン分離)に変換する anchor.png Edit

オブジェクトを選択して実行すると、ハードエッジの接続が自動的に分離します。
mキーでポイントをドラッグして確認してみてください。
当然の事ですが、ハードエッジは二本連続で作成しないと
ポリゴン分離が発生しません。

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ヘッドライトのオン/オフを切り替える anchor.png Edit

	

ヘッドライトのオン/オフを切り替えます。
マウスカーソルが乗っているビューの表示だけが切り替わります。
当然ながら、シェーディング表示の時にしか効果が現れません。
キーボードにアサインしないと効果が確認できないので、
必ずアサインして下さい。

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ワイヤー表示のオン/オフを切り替える anchor.png Edit

選択オブジェクトのワイヤー表示オン/オフを切り替えます。
オブジェクトビューワを他に開いておき、
そちらはワイヤー表示をオンにしておくと
非常に作業しやすくなります。
マウスカーソルが乗っているビューの表示だけが切り替わります。
キーボードにアサインしないと効果が確認できないので、
必ずアサインして下さい。

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フラットシェイド表示のオン/オフを切り替える anchor.png Edit

	

Lightwaveのフラットシェイド表示と同じ様に
表示のオン/オフを切り替えます。
objデータをインポート直後、
スムースシェーディング表示にしたい時にも便利です。
キーボードにアサインしないと効果が確認できないので、
必ずアサインして下さい。

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非選択オブジェクトのワイヤフレーム表示のオン/オフを切り替える anchor.png Edit

ボタンを押すと、選択されていないオブジェクトの
ワイヤーフレーム表示のオン/オフが切り替わります。
マウスカーソルが乗っているビューの表示だけが切り替わります。
キーボードにアサインしないと効果が確認できないので、
必ずアサインして下さい。

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オブジェクトのX-Ray表示のオン/オフを切り替える anchor.png Edit

	

ボタンを押すと、オブジェクトのX-Ray表示の
オン/オフが切り替わります。込み入った形状のモデリングで重宝します。
マウスカーソルが乗っているビューの表示だけが切り替わります。
キーボードにアサインしないと効果が確認できないので、
必ずアサインして下さい。

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カメラの投影法「パースペクティブ」「正射投影」を切り替える anchor.png Edit

オブジェクト(複数可)を選択して実行すると画角が切り替わり、
自動的にそのオブジェクトにフレームインします。
何も選択しなくても切り替えられますが、
選択した方がオブジェクトをしっかり捉える事ができます。
キーボードにアサインしないと効果が確認できないので、
必ずアサインして下さい。

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ロトスコープの設定を毎回維持する anchor.png Edit

	

 <目的>

 他のシーンを開くと、ロトスコープに読み込んだ画像が
 消えてしまい、毎回読み込み直さなければいけません。
 毎回これを読み込み直すのは大変なので、
 シーンを読み込んでも破棄されない状態にしたい。

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クラスタ(ローカルマテリアル)がアサインされていないポリゴンを探して選択してくれる anchor.png Edit

	

クラスタ(ローカルマテリアル)がアサインされていないポリゴンを
探して選択してくれる。
データ出力前のチェックに使う事で、他セクションへの迷惑を低減できます。
オブジェクトを選択してスクリプトを実行します。

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選択したオブジェクトの全頂点座標の小数点5位以下を四捨五入する anchor.png Edit

	

 XSIはモデル編集の度に極小な誤差が入るので、
 これをデータ出力前に使用するとデータが綺麗になります。

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ALLリネームツール anchor.png Edit


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最終更新: 2009-10-05 (月) 22:23:15 (JST) (2788d) by Land-Y
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