XSI道場内スクリプト
Script/XSI道場記事一覧
- ■■XSI道場スクリプト■■
- Scripts/複数選択したサブコンポーネント、一つ一つにクラスタセンター適応
- Scripts/子から親にPoseコンストレイン
- Scripts/選択中のNULL名称をテキスト化してビュー上で視認させる
- Scripts/RenderChannel追加
- Scritps/複数一気にShapePlot
- Scripts/GATORandCurve
- Scripts/GatorPlus 複数オブジェクトにGATORを適応する
- Script/回転を半分だけ継承する子供NULL
- Sctipt/GATORの応用で、UVの浮遊(但しGATORの性質の範囲内)
- Script/自動シュリンクラップモデリング
- Script/SmoothPaint ウェイトマップで塗ったところにだけスムースが適応される
- Script/ポリゴンをアイランド選択して分解できるまで分解
- Script/ポリゴンクラスターにNULLを自動配置
- Script/不要なクリップ、ソースを全て削除する
- Script/ボタンでウィンドウを最小化最大化
- Script/GetViewportUnderMouseを使った機能の切り替え
- Script/ボタン一つでInvisibleComponentsのオン・オフ
- Script/X-Rayモードオンオフをボタンで切り替え
- Script/全てのビューにポリゴン数表示
- Script/選択フィルタを順に切り替えるスクリプト
- Script/ツールバーやウインドウをキーで開閉
- Script/ポリゴンメッシュコンポーネントの複製
- Script/4角形を同一平面化する
- Script/選んでいるポリゴンからクラスタを選択する
- Script/ポリゴンの複製方法を変更する
- Script/クラスタ化されていないポリゴンを見つけ出して選ぶ
- Script/選択したモデルのmovecomponentのみフリーズ
- アニメート
- レンダ
- その他
デザイナーがどうやってスクリプトを勉強するか?
Script/Memo
スクリプトの勉強メモ書き
Script/Memo/構文
構文のメモ書き
■■XSI道場スクリプト■■
Script/ボタンでウィンドウを最小化最大化
キーボードマッピングでTABボタンに登録することで
Photoshopのように、フローティングウィンドウを
一括で最小化したり最大化したりできます。
Script/AddClustarToBone
addToNull
のボーン版です。
Script/クイックリファレンスポーズ
リファレンスポーズはメンドクサイ。
いちど対象オブジェクトをミュート→エンベロープからデフォーマを選択→対象オブジェクトを追加選択→リファレンスポーズの設定
これを一発で実行するマクロを用意しました。
もし対象オブジェクトがミュートされてない場合、ミュートしてくれるかどうか聞いてくるおまけ付。
リンク集
Script/XsiUser記事一覧
- XSIスクリプト置き場くコ:彡
- くコ:彡
- [XSIスクリプト] 履歴保存スクリプト
- [XSIスクリプト] VC++2005 ExpressEdition でプラグイン作るときの覚書
- [XSIスクリプト] ChangeCameraView更新
- [XSI スクリプト] カーブデフォームとか
- [XSIスクリプト] Rig作成用スクリプト
- [XSIスクリプト] MQO Import
- [XSIスクリプト] HairRig
- [スクリプト用エディタ] Peggy Pad
- [XSIスクリプト] SelectHierarchy
- [XSIスクリプト]ビューカメラの切り替えとトランスフォームツールのマニュピレータの切り替え
- [XSIスクリプト] ボーンを対称コピーした後の名前をリネームするスクリプト
- XSIプラグイン開発のセットアップ
- Phil Barrenger's - 3D Stuff
- XSI-bit
- スクリプト入門
- ウルトラ簡単スクリプト
- AP_Particle_Illusion_Export 日本語解説
- スクリプト入門 第4章:「条件分岐」
- メタボールのプラグイン登場
- スクリプト入門 第5章:「条件分岐」2
- スクリプト実践編 繰り返し処理の復習
- 図面などのようにサイズが決まっているラインを描く場合に便利なツール
- プレーンなオブジェクトを厚みのあるオブジェクトに変換
- NetViewについて
- ポリゴンオブジェクトの穴を塞ぐ機能
- ルートとエフェクタに色を自動的につけます
- UVの対称コピーができます。
- カーブをクリックするだけでマージできます。
- NetViewからドラッグしてテクスチャを使うことができます。
- オブジェクトのクラスタを全て自動削除します。
- スクリプト実践編 関数についての解説と、ライトの減衰リグ作成
- 名前の検索と書き換えができる便利なツールです。
- オブジェクト間の距離やカメラからオブジェクトまでの距離を計測します。
- XsiBOX1080
- オブジェクト編集関係
- UV関係
- 選択点へUVを結合(選択UVへ接着>点)(07/05/26 UPDATE)
- 選択した2点へUV面を結合(選択UVへ接着>面)(07/05/26 UPDATE)
- 選択した2点へUV郡を結合(選択UVへ接着>郡)(07/05/26 UPDATE)
- 選択した2点へUV面を整えた上で結合(選択UVへ接着>正)(07/05/26 UPDATE)
- 選択した2点を基準にUV郡を平行にそろえる(07/05/26 UPDATE)
- 選択した2点を基準にUV面を平行にそろえる(07/05/26 UPDATE)
- 選択している面に対して平行部分投影をかける
- 選択したUV郡をpickしたエッジに対応するように拡縮する(07/05/26 UPDATE)
- メタセコっぽい整列スクリプト
- アニメーション関係
- その他
- スクリプトダウンロードページ(XSI公式)
- ETERNITY
- No32 オブジェクトのローカル変換をコピー (2007.4.21)
- No31 シーンロード時にプロパティページを生成する (2007.4.9 更新)
- No30 オブジェクトを複製(ヌル特化型) (2007.3.14 更新)
- No29 テキストを文字列に変換する (2007.3.19 更新)
- No28 選択したマテリアルに新しいテクスチャレイヤを追加する (2007.2.26)
- No26,27 トゥーンインクシェーダ補助スクリプト (2007.3.19 更新)
- No25 エッジを直線に整列する (2007.1.5 更新)
- No24 頂点をまとめて整列する (2007.5.19 更新)
- No23 ハードエッジ、バーテックス マーキングツール (2006.12.30)
- No22 選択したオブジェクトのUV情報を他のオブジェクトへコピーする (2006.12.27)
- No21 選択した頂点と同じ座標の頂点を結合する (2006.12.27)
- No20 エッジ、頂点を任意のポリゴンで選別 (2006.12.25)
- No19 コンポーネントの接続解除(少し改良版) (2006.12.25)
- No13〜18 ヌルにエクスプレッションを設定する(セットで使うのをお勧めします) (2006.11.15)
- No12 選択マテリアルをピックしたオブジェクトに適用 (2006.9.11)
- No11 選択されたポリゴンのアウトラインエッジを抽出する (2006.07.29)
- No10 センターより指定した軸方向にある頂点を選択する (2006.07.16)
- No9 選択されたポリゴンをカメラとポリゴン法線の角度で選別 (2006.07.13)
- No8 オブジェクトを一気にコピー&変換合わせ (2006.06.15)
- No7 選択されているオブジェクト以外を非表示・改良版 (2006.05.04)
- No6 全てのカメラのX線表示モードのON/OFF(No3やNo5と併用すると使いやすいかも) (2006.04.29)
- No5 全てのカメラのヌル、チェイン表示のON/OFF (2006.05.08修正)
- No4 全てのポリゴン、サーフェイスオブジェクトの選択不可属性解除を解除(No1やNo3と併用すると使いやすいかも) (2006.04.29)
- No3 全てのポリゴン、サーフェイスオブジェクトを選択不可属性に設定 (2006.04.29)
- No2 選択したオブジェクトの全ての変換をフリーズ (2006.04.30) 何故かうまく動かないことが多いのでコレはやめました。
- No1 選択したポリゴンオブジェクトのX方向クローンシンメトリーコピー (2006.04.29) 5.0以降のバージョンだと上手くいかないので注意
- ボーンデジタル
- Borderliner
- XSI-BASE
- Michele Sandroni
- ゲームモーションブログ
- 現在表示しているビューポートのレンダリング状態を変える
- 地面についたりつかなかったりするモーション処理 [ゲームモーションブログ]
- カスタムプロパティウィザードは便利だ。
- トーラスをまわしてプロペラを動かすXSIエクスプレッション [ゲームモーションブログ]
- soft IKを検証!![ゲームモーションブログ]
- Animation Editorの操作をスクリプト化したい が、保留 [ゲームモーションブログ]
- やっと完成した〜 ブランチ選択したオブジェクトを格納してeaniに保存するスクリプト [ゲームモーションブログ]
- 子オブジェクトを全て選択する方法 [ゲームモーションブログ]
- 歩き走りサポートツールアップデート [ゲームモーションブログ]
- 歩きモーションつくってたら手や足の対称反転した動きをスクリプトによって自動化したくなった [ゲームモーションブログ]
- 選択ポリゴンからカーブを作る 改良 [ゲームモーションブログ]
- パラメータ入力フィールドを表示してみる [ゲームモーションブログ]
- 選択したオブジェクト名をログに流す
- ポリゴンからカーブを作る
- 選択したオブジェクトのゴーストを表示/非表示するスクリプト
- マウスジェスチャーを使おう
- Junki The Junkie's Junkyard
- sakana-ya
- lw/xsi/maya/max/meta共通操作表
- Script/非平面検出
- 未使用クラスタを削除する
- 選択ポリゴンに割り当てられているクラスタを選択する
- アイランド選択(連続面の選択)
- XSIで設定したハードエッジをLightWave向けハードエッジ(ポリゴン分離)に変換する
- ヘッドライトのオン/オフを切り替える
- ワイヤー表示のオン/オフを切り替える
- フラットシェイド表示のオン/オフを切り替える
- 非選択オブジェクトのワイヤフレーム表示のオン/オフを切り替える
- オブジェクトのX-Ray表示のオン/オフを切り替える
- カメラの投影法「パースペクティブ」「正射投影」を切り替える
- ロトスコープの設定を毎回維持する
- クラスタ(ローカルマテリアル)がアサインされていないポリゴンを探して選択してくれる
- 選択したオブジェクトの全頂点座標の小数点5位以下を四捨五入する
- ALLリネームツール
[XSIスクリプト] 履歴保存スクリプト
[XSI スクリプト] カーブデフォームとか
[XSIスクリプト] Rig作成用スクリプト
[スクリプト用エディタ] Peggy Pad
[XSIスクリプト] ボーンを対称コピーした後の名前をリネームするスクリプト
XSIプラグイン開発のセットアップ
誰かが作ってくれるのを待ってもいられないので、lxoインポートプラグインを作ってみることにした
XSI5には日本語のSDKガイドがついていないけれど、 XSI6の30日試用版には何故か日本語のSDKガイドがついていたのでそれを利用した
しかし、日本語SDKガイドにはC++APIリファレンスがないので、クラスなどの詳細は英語のSDKガイドを使った
スクリプト入門
まずは定数、変数って何?から始まります。
ウルトラ簡単スクリプト
5分で作れる「絶対簡単保証つき」です。
スクリプト入門 第4章:「条件分岐」
スクリプト入門 第5章:「条件分岐」2
スクリプト実践編 繰り返し処理の復習
図面などのようにサイズが決まっているラインを描く場合に便利なツール
NetView>XSI Local>Model>Create>Drafting(11)
プレーンなオブジェクトを厚みのあるオブジェクトに変換
NetView>XSILocal>model>Create>Solidify
NetViewについて
ルートとエフェクタに色を自動的につけます
NetView>XSILocal>Animate>Rigging>ChainColors![]()
UVの対称コピーができます。
NetView>XSILocal>render>Texturing>Polygon UV Mirror
カーブをクリックするだけでマージできます。
NetView>XSI Net>model>Create>Multi Curve Merge
オブジェクトのクラスタを全て自動削除します。
NetView>XSI Local>render>Modify>Delete All Clusters
スクリプト実践編 関数についての解説と、ライトの減衰リグ作成
名前の検索と書き換えができる便利なツールです。
NetView>mcp&ui>Rename
オブジェクト間の距離やカメラからオブジェクトまでの距離を計測します。
NetView>XSILocal>mcp&ui>Info Ditance
メタセコっぽい整列スクリプト
Geometry Approximationのコピー
Visibilityのコピー
メタセコっぽい整列スクリプト
レンダリング時間を表示する
レンダリング終了時に音を鳴らす
ETERNITY
ここは、管理人syogekiが暇なときに趣味で作ったロボット3DCGが置いてあるサイトです。
主にメカCGです、たまに違うのがあるかもしれない。
No29 テキストを文字列に変換する (2007.3.19 更新)
No28 選択したマテリアルに新しいテクスチャレイヤを追加する (2007.2.26)
No26,27 トゥーンインクシェーダ補助スクリプト (2007.3.19 更新)
No12 選択マテリアルをピックしたオブジェクトに適用 (2006.9.11)
No9 選択されたポリゴンをカメラとポリゴン法線の角度で選別 (2006.07.13)
No4 全てのポリゴン、サーフェイスオブジェクトの選択不可属性解除を解除(No1やNo3と併用すると使いやすいかも) (2006.04.29)
No3 全てのポリゴン、サーフェイスオブジェクトを選択不可属性に設定 (2006.04.29)
No1 選択したポリゴンオブジェクトのX方向クローンシンメトリーコピー (2006.04.29) 5.0以降のバージョンだと上手くいかないので注意
ポリゴンクラスタを別オブジェでタッチ
選択しているポリゴンクラスタ(複数選択可)を
クラスタごとに別オブジェクトにデタッチします。
マテリアル、UVも保持します。
選択オブジェアソシエイト
複数選択しているライトオブジェクトと
ジオメトリオブジェクトに対して、
選択している
全てのジオメトリオブジェクトを
選択している各ライトオブジェクトに
アソシエイトします。
ダイアログ検索指定オブジェ
シーンからダイアログで指定したタイプの
オブジェクトを検出して選択します。
シーン内の全てのNull、
ポリゴンオブジェクト、カーブ、ライト・・・
などオブジェクトタイプを指定して選択することができます。
頂点カラーを一発で設定
選択したポリゴンオブジェクトに白[(R,G,B)=(1,1,1)]の頂点カラーを一発で設定します。
グループにマテリアルを割り当てている場合、
マテリアル情報を各メンバーに渡してからグループノードを削除します。
SI3Dエッジ追加なスクリプト
エッジの中点への頂点の追加および頂点削除をSI3Dのように1コマンドで行なえます。
ポリクラスタ別オブジェクトでタッチ
選択しているポリゴンクラスタ(複数選択可)を
クラスタごとに別オブジェクトにデタッチします。マテリアル、UVを保持します。
コンストレイン削除時確認メッセージ
全てのコンストレインを削除する際に、
選択しているオブジェクトがコンストレインしているターゲットオブジェクトを
ハイライト表示して本当にすべて削除してもよいか確認メッセージを出します。
コンストレインサイクルチェッカー
コンストレインがサイクルになっているものをチェックし、
スクリプトエディタに詳細ログを表示します。
伸びないで貼れるテクスチャサポート
テクスチャサポートを指定した Image Source のアスペクト比にスケーリングします。
ロゴなどのテクスチャを伸びのない状態でマッピングする際に有効です。
CG関係のツールを幅広く紹介されています。
スクリプトに日本語を使う場合はUnicodeで保存する
I_Renamer (複数エレメントをリネームするスクリプトです)
Borderliner
XSIの拡張UIを公開されています。
現状のバーテックスカラー編集ツールよりも
高機能なUIを導入できます。
コンテンツの中に「Tools」というボタンがありますのでそこをクリック
リアルタイムシェーダ HLSL
HLSL
高級シェーダ言語についての解説
Michele Sandroni
インフォシーク翻訳を通してます。
Xsi Wire / String v1
Rope/Cable/Wire simulator (scripted operator)
ロープ/ケーブル/Wireシミュレーター(事前に準備されたオペレーター)
XsiAMP v1
WAV audio files to animation fcurves (compiled, Visual Basic)
アニメーションfcurvesへのWAVオーディオファイル(編集する、Visual Basic)
Camera converter v2.1
Crossplatformカメラコンバータ(Xsi - マヤ - マックス)
Xsi Mirror / Side select v1
Fast subcomponent selection / mirroring helpers
速いsubcomponentな選択/ミラーリングヘルパー
Xsi Flow polygons v2
Break polygon object into polygons at runtime (scripted operator)
実行時で多角形物を多角形に分けてください(事前に準備されたオペレーター)
Xsi Geometry displacer v1
Displace geometry via image clips (scripted operator)
イメージクリップによって幾何学を置き換えてください(事前に準備されたオペレーター)
Xsi ImageClip
to weight map v1
Generate weightmaps from image clips (scripted operator)
イメージクリップからweightmapsを生み出してください(事前に準備されたオペレーター)
現在表示しているビューポートのレンダリング状態を変える
リクエスト?があったので答えます
SetViewDisplayMode "wireframe"
これでアクティブビューポートがワイヤフレームに。
"wireframe"のところを、
* "shaded" * "textured"
などに変更すると、シェーディング、テクスチャーにできます。これを10キーの4,5,6にアサインするとMayaっぽく操れます。
地面についたりつかなかったりするモーション処理 [ゲームモーションブログ]
地面についたりつかなかったりするときの動作って、めんどくさいですよね。ちょうどグリッドの所よりも下に行って欲しくないとき。
カスタムプロパティウィザードは便利だ。
カスタムプロパティウィザードというコマンドが便利です。適当にボタンを設定して、レイアウトを施してくれるコマンドです。設定するとグア〜〜〜ッとスクリプトを記述してくれて後はFunctinに追加するだけで、あっという間にプラグインが完成します。
トーラスをまわしてプロペラを動かすXSIエクスプレッション [ゲームモーションブログ]
今回はエクスプレッションです。意外と簡単ですよ。慣れると複雑なものが組めますが、今回は簡単にプロペラを動かして見ます。
soft IKを検証!![ゲームモーションブログ]
以前紹介したSOFT IKをアリフィンに適応してみました。SOFT IKについてはこちらIKをつかったときのびくつきが軽減されているのがわかります。んー。必須プラグインに採用!!
Animation Editorの操作をスクリプト化したい が、保留 [ゲームモーションブログ]
XSI限定で申し訳ないですが、モーション(Fカーブ)を反転するスクリプトがあれば良いなあと思い、試行錯誤作っているのですが、どうも無理っぽい。なぜかというとログを吐き出してくれないんですね。
これではスクリプトしたくてもできない。
やっと完成した〜 ブランチ選択したオブジェクトを格納してeaniに保存するスクリプト [ゲームモーションブログ]
やっと完成しました。コツコツとネット探しながらやりました。参考になったスクリプトはXSIbaseに載っている
子オブジェクトを全て選択する方法 [ゲームモーションブログ]
XSIの操作でブランチ選択(オブジェクト中クリック)ツリー選択(オブジェクト右クリック)は、あれど、親以下、子全部を選択する方法が見当たらないんですよね。リグにいったん全部キーを打ちたいときとか、グループを作りたいときとか、選択したくなります。
歩き走りサポートツールアップデート [ゲームモーションブログ]
前回紹介した歩き、走りサポートツールをアップデートしました。なぜかといいますと、アニメーションミキサーへと格納できないんです。この問題を打破すべく、操作される側のエクスプレッションをローカルからグローバルへと変更しました。コレならエクスプレッションを設定した後、プロットすることによって格納することが可能です。
歩きモーションつくってたら手や足の対称反転した動きをスクリプトによって自動化したくなった [ゲームモーションブログ]
毎回毎回歩きをつくってると手や足の時間で対称反転したモーションを左から右へコピーするのがめんどくさいのでスクリプト化したくなりましたので、つくってみました。紹介の前にその原理を紹介します。
選択ポリゴンからカーブを作る 改良 [ゲームモーションブログ]
選択ポリゴンからカーブを作るスクリプトの改良版です。リグ作ってて気になるところを追加しました。
パラメータ入力フィールドを表示してみる [ゲームモーションブログ]
改造するとすごく使えるパラメータ入力フィールドについて説明します。カスタムパラメータを一回制作してParam1,Param2に数値を入力させ、スクリプト実行後、カスタムパラメータを削除するスクリプトです。
選択したオブジェクト名をログに流す
前回も紹介した、oName = GetValue
( "SelectionList
" )をつかって、選択したオブジェクトをログに流す魔法のスクリプトを紹介します。
ポリゴンからカーブを作る
ポリゴンをワイヤフレーム表示してリグを作っていると、マニピュレーター表示の遅延があるというXSI5からの改悪。だからカーブでリグを作ればいいんですけど、ポリゴンほど柔軟に作れません。
選択したオブジェクトのゴーストを表示/非表示するスクリプト
ネタがないのでスクリプト投稿します。選択したオブジェクトを軌跡でゴースト表示/非表示するスクリプトです。いちいち設定するのがめんどくさいので作りました。
はいカラさん ver2.5
ビューポート表示関係のプラグイン
・ビューポートの背景色変更
・複数オブジェクトのワイヤカラーをイッキに書き換え
・複数オブジェクトのシェーディングモードを
イッキに書き換え
ぬるぬる ver1.0
選択中のオブジェクトに、Null の親を挿入するプラグイン
・親をひとつ挿入してSRT をニュートラルに
・親をひとつ挿入するけどSRT はそのままに
・親をひとつ挿入してアニメーションをそっちに移す
Assign material from pick object
選択しているオブジェクトやクラスタに、ピックしたオブジェクトのマテリアルを適用します。
ピックされたオブジェクトが複数のマテリアルを持っている場合には選択ダイアログが表示され、一覧から目当てのマテリアルを選択できます。
複数オブジェクトに対応。
SymmetrizeClone
選択オブジェクトの対称化済みクローンを作成するスクリプト。
対称モデリングのお供にどうぞ。
選択オブジェクトのX軸上での対称化クローンを作成します。
グローバルもしくはローカルを指定しての作成が可能。
クローンは「(クローン元の名前)_SymmetrizeClone
」という名前で作成されます。
また実行時に同名のオブジェクトがある場合には、該当オブジェクトを削除後に新規作成します。
コンポーネント選択モード中でもそのまま実行可能。
複数オブジェクトの一括処理に対応。
日本語モード対応。
UI無しのシンプル版を同梱。
設定保存機能あり。
(設定データファイルは、Scriptsフォルダ直下に作成される【sk_presets】フォルダに保存)
)
作成オプション
・グローバル or ローカル(デフォルト:ローカル)
・対称化の軸選択(デフォルト:X軸)
・クローンの非選択化設定(デフォルト:オン - 非選択化)
・対称化クローンを含むレイヤの作成(デフォルト:オフ)
・サブディビジョンレベルの変更(デフォルト:オフ)
Pick & Copy Material
選択したオブジェクトに適用されているマテリアルを、ピックしたオブジェクトに適用します。
また、ピック時にクリックするボタンによって挙動が変わります。
左クリック:そのまま同一のマテリアルを適用
中クリック:マテリアルをデュプリケートして適用
Refresh Symmetry Map
SymmetryMapをリフレッシュします。
選択したオブジェクトに既にSymmetryMapがある場合は、古いマップを削除して再適用。
無い場合は新規で適用します。
コンポーネント選択モード中でもそのまま実行できます。
複数オブジェクトの一括処理に対応(あまり必要なさそう)。
Visibility Switcing
プロパティパネルのVisibility部分を抜き出したような物です。
選択オブジェクトに対して、各項目を "Enable" / "Disable" で一括切り替え可能。
機能的にはそれだけ。
気が向いた方は、煮るなり焼くなり、ご自由にどうぞ。
選択ポリゴンに割り当てられているクラスタを選択する
特定のポリゴンを選択して実行すると、
そのポリゴンに割り当てられているクラスタを選択してくれる。
複数のクラスタが重なっている時は、一番上のものが選択される。
ちなみに、クラスタが選択された後にEnterキーを押すと、
マテリアルのプロパティが開くので、それを編集するとよい。
Mayaユーザー向けのスクリプトです。
XSIで設定したハードエッジをLightWave向けハードエッジ(ポリゴン分離)に変換する
オブジェクトを選択して実行すると、ハードエッジの接続が自動的に分離します。
mキーでポイントをドラッグして確認してみてください。
当然の事ですが、ハードエッジは二本連続で作成しないと
ポリゴン分離が発生しません。
ヘッドライトのオン/オフを切り替える
ヘッドライトのオン/オフを切り替えます。
マウスカーソルが乗っているビューの表示だけが切り替わります。
当然ながら、シェーディング表示の時にしか効果が現れません。
キーボードにアサインしないと効果が確認できないので、
必ずアサインして下さい。
ワイヤー表示のオン/オフを切り替える
選択オブジェクトのワイヤー表示オン/オフを切り替えます。
オブジェクトビューワを他に開いておき、
そちらはワイヤー表示をオンにしておくと
非常に作業しやすくなります。
マウスカーソルが乗っているビューの表示だけが切り替わります。
キーボードにアサインしないと効果が確認できないので、
必ずアサインして下さい。
フラットシェイド表示のオン/オフを切り替える
Lightwaveのフラットシェイド表示と同じ様に
表示のオン/オフを切り替えます。
objデータをインポート直後、
スムースシェーディング表示にしたい時にも便利です。
キーボードにアサインしないと効果が確認できないので、
必ずアサインして下さい。
非選択オブジェクトのワイヤフレーム表示のオン/オフを切り替える
ボタンを押すと、選択されていないオブジェクトの
ワイヤーフレーム表示のオン/オフが切り替わります。
マウスカーソルが乗っているビューの表示だけが切り替わります。
キーボードにアサインしないと効果が確認できないので、
必ずアサインして下さい。
オブジェクトのX-Ray表示のオン/オフを切り替える
ボタンを押すと、オブジェクトのX-Ray表示の
オン/オフが切り替わります。込み入った形状のモデリングで重宝します。
マウスカーソルが乗っているビューの表示だけが切り替わります。
キーボードにアサインしないと効果が確認できないので、
必ずアサインして下さい。
カメラの投影法「パースペクティブ」「正射投影」を切り替える
オブジェクト(複数可)を選択して実行すると画角が切り替わり、
自動的にそのオブジェクトにフレームインします。
何も選択しなくても切り替えられますが、
選択した方がオブジェクトをしっかり捉える事ができます。
キーボードにアサインしないと効果が確認できないので、
必ずアサインして下さい。
ロトスコープの設定を毎回維持する
<目的>
他のシーンを開くと、ロトスコープに読み込んだ画像が
消えてしまい、毎回読み込み直さなければいけません。
毎回これを読み込み直すのは大変なので、
シーンを読み込んでも破棄されない状態にしたい。
添付ファイル:


















