レンダー記事一覧
- Webに散らばる記事の目次集です。
- 各種ページへのリンクと、そのページの簡単な紹介です。
- 最低限の引用をさせていただいております。
- 場合によっては画像も利用させていただきます。
- XSI道場では著作権法と引用に基づいて良識のある対応を心がけます。
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XSI道場/レンダー
XsiUser/レンダー
素材/テクスチャ
道場内レンダー記事
XSI道場/レンダー
ページ内コンテンツ
- XSI道場内コンテンツ
- トゥーンレンダリング
- FinalGathering(ファイナルギャザリング)
- GlobalIllumination(グローバルイルミネーション)
- Caustics(コースティクス)
- RenderMap(レンダーマップ))
- VolumeEffect
- シェーディングパラメーター
- マテリアルシェーダーを組もう
- マテリアルポート
- レンダーツリー
- レンダパス
- DirtMap 擬似GlobalIllumination
- XsiIllusion/
- XsiIllusion/2Dペイント
- Advanceライセンスでのレンダリング
- RenderMapの使い方覚書
- RenderTree/覚書
- RTSを使ってテクスチャーを平行投影させる
- リアルタイムシェーダー/半透明・加算・減算
- リアルタイムシェーダー/Shading_VertexColor
- リアルタイムシェーダー/トゥーン・シェーダーの使い方
- テクスチャに最適なフォーマット
- PhotoShop
- XSI道場内コンテンツ
XSI道場内コンテンツ
トゥーンレンダリング
toon shader
アニメのような陰影をつけることができたり
オブジェクトの外枠にエッジを生成することが可能
FinalGathering(ファイナルギャザリング)
GlobalIllumination(グローバルイルミネーション)
Caustics(コースティクス)
RenderMap(レンダーマップ))
DirtMap 擬似GlobalIllumination
XSIAmbientOcclusion
が実装される前に利用されていた、汚しシェーダー
の一種です。
カスタムプラグインなのでダウンロードしてインストールする必要があります。
XSI 4: dirtmap: fake GI
XsiIllusion/
FxTreeに関する記事です。
XSI_foundationでは利用できません。
XsiIllusion/2Dペイント
2Dペイントに関する記事です。
XSI_foundationでは利用できません。
RenderMapの使い方覚書
RenderTree/覚書
リアルタイムシェーダー/トゥーン・シェーダーの使い方
XSIでトゥーンレンダリングを利用する手順を解説します。
テクスチャに最適なフォーマット
XSIで利用する画像フォーマットは何が最適化分析します。
PhotoShop
テクスチャを制作するツールの便利な利用
PhotoShop/ヒストリーオプションを活用
もし、記事の作成を手伝ってくださる方や、
ホームページにチュートリアルをお持ちの方が
おられましたらお問い合わせフォームよりご連絡ください。
外部リンク
XsiUser/レンダー
ページ内コンテンツ
- In|Framez® Papers
- XSI-Bit
- ダイキン工業株式会社
- サテライトレンダリングの設定(Essential, Advancedのみ)(v4.0以上)
- 複数オブジェクトのマテリアルを一括してコントロールする方法(Overrideの使用例)(v2.0以上)
- FXツールでテクスチャに処理を施す方法 (Advancedパッケージのみ) (v2.0以上)
- GPU_SurfaceFXを使用したNormalMap(v3.5以上)
- ディスプレイスメントマッピングのファインチューニング(v3.0以上)
- Final GathringのTips(v3.0以上)
- オーバーラップしたテクスチャのレンダーマップ(v2.0以上)
- 複数オブジェクトのテクスチャをレンダーマップで1つのテクスチャに焼き付ける(v2.0以上)
- プロセッシング&レンダリング製品の機能比較表(v2.0以上)
- ImageBasedLightingの使用例(v2.0以上)
- Image Based LightingにHDRIを使用したい(v2.0以上)
- マルチCPUマシンでマルチスレッドレンダリングするには(v1.5 以上)
- テクスチャのアルファを手軽に見る方法はありますか?(v1.5 以上)
- ローカルマテリアル/テクスチャの設定方法(v1.5 以上)
- スタンドアロンレンダリングの方法(v1.5 以上)
- 透明マッピングの方法について(v1.5 以上)
- 複数オブジェクトにまたがるテクスチャを張る方法(その1:グループ化)(v1.5 以上)
- 複数オブジェクトにまたがるテクスチャを張る方法(その2:Connect to Support)(v1.5 以上)
- 頂点カラーのレンダリングと他のシェーダとのミキシングについて(v2.0 以上)
- ■ ファイル変換、ファイルフォーマット ■
- XSI公式ページ Tips
- XSI公式
- らっぱ王子
- 使用されていないマテリアルを削除する
- ポリゴンモデルに頂点カラーを焼き込む
- OpenGLで表示されるテクスチャの解像度を変更する
- マテリアルのシェーダタイプの確認
- SI/3Dシーン読み込み時にXSIのレンダーツリーに変換
- マテリアルの適用されたポリゴンを選択する
- ローカルマテリアルにポリゴンを追加する
- 使われているテクスチャのファイル名やパスを変更する
- シーン内で使用しているテクスチャ名を変更する
- カラースライダーのRGBを同時に動かす
- ライトの影響をSI/3Dと同様にする(ポイントライト)
- テクスチャのアルファを確認する
- Texture Editor
- SI/3Dの RGB Modduration に相当する機能
- リアルタイムシェーダでのテクスチャのアルファ値による透明表現の表示(OpenGL)
- テクスチャのアルファ値による透明表現をレンダリング
- レンダリング時のバックグラウンドカラーを変更
- Kuonn`s Graphic project
- SOFTIMAGE | XSI LABORATORY
- Coral Ocean
- CG Experiment Roomhttp
- Render Treeは難しい?
- RenderTreeの考え方
- RenderTreeは左から、右から?
- アルファーチャネルの取り扱い ステッカー (アルファーデータ下地を表示させる)
- アルファーマスクによるサーフェスのくり抜き
- プロシージュアルテクスチャーのアルファーによる透明化
- アルファーチャネルでバンプマップ
- バンプマップの設定 バンプの効いた凸凹タイル
- バンプマップデータの合成
- ところどころが錆びた金属を表現する
- Vector Stateノードの使用についての考察
- MathNodeの使用例 カメラからの距離でサーフェスのテクスチャーを変化させる
- ライトからの距離によってオブジェクトが落とす影の濃度を変化させる。
- CDの表面に現れるような虹色のスペキュラー
- RaytraceNodeについて 現実世界とCGWorldの狭間で
- ようこそパラメータの迷宮へ
- レイトレーシングの要素
- 透明カラーのコントロール ---- TransparencyNodeとOpaqueNodeどこがが違う?
- RaytreceNode-反射像をコントロールする 鏡の色って何色 ?
- 金属よ何故あなたは金属なの
- 事実と「感じの」ミックス
- プラスティクと金属メッキの表現
- 複雑なRenderTreeの解析 屈折のdispersionの表現
- Weight MapをRenderTreeで使う Weight MapをマスクやDisplacementデータとして使用
- Weight Mapでノードのパラメータをコントロール
- 可視性をコントロールする 声はすれども姿は見えず
- 真の姿と仮の姿(反射像、透過像を変化させる)
- X線投射!
- トランスルーセント(SSS)を表現する
- SOFTIMAGE | XSI 活用の備忘録
- BornDigital
- 【チュートリアル1】Rigid Elements
- 【チュートリアル2】Soft IK in XSI
- 【チュートリアル3】Soft IK in XSI PartII - Stretchy bones
- 【チュートリアル4】Mapping Lights
- 【チュートリアル5】Mapping Lights シェーダを組んでみよう!(BD オリジナルチュートリアル)
- 【チュートリアル6】Painting Base Lighting with the FXTree
- 【チュートリアル7】カメラプロジェクション を使ってみよう!(BD オリジナルチュートリアル)
- 【チュートリアル8】Motion Vector Driven Occlusion
- 【チュートリアル9】Motion Vector Driven Occlusionを組んでみよう!(BD オリジナルチュートリアル)
- 【チュートリアル10】Adaptive Occlusion
- 【チュートリアル11】Adaptive Occlusionを組んでみよう!(BD オリジナルチュートリアル)
- 【チュートリアル12】+ Rig / RefModels in 6.0
- 【チュートリアル13】Topo Changes on Referenced Models / Workaround
- 【チュートリアル14】RCTools 4.0 Selection Plug-in
- 【チュートリアル15】FCurves As Shading Tools…
- 【チュートリアル16】Points of Light
- 【チュートリアル17】Camera Projection Rendering
- 【チュートリアル18】Volume Light のカラーをグラデーション
- Q1.モデルをアルファチャンネルで抜き出すには?
- ANGEWORK (エンジェワーク)

