モーションビルダー(MotionBuilder) anchor.png Edit


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概要 anchor.png Edit

従来のキーフレーム処理からモーションキャプチャ編集にいたる各種タスクへのリアルタイムキャラクタを中心とした機能を備え、テクニカルディレクタやアーティストに大容量のアニメーションプロジェクトに取り組むための機能を提供します。ネイティブフォーマットであるFBXを使用することで、3Dコンテンツ作成パッケージ間の卓越した相互運用が可能になり、Alias MotionBuilder 7は既存のどのような制作パイプラインでも強化できる補完的なパッケージに進化しました。

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利点 anchor.png Edit

  • モーションを作る専用ツール。

もう、コントロールRIGを組む時間をかける必要もなくなるし

どんな体系のモデルでもモーションの使いまわしが可能になります。

ただ、尻尾や羽のあるキャラクターはそれなりの操作が必要です。

MotionBuilder​/CharacterExtention

  • 携帯コンテンツのモーション作成には便利ですね、

単純な構造にいちいち人間のRIGを大量につけていくのは大変です。

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難点 anchor.png Edit

(現在検証中ですのでウソ多し、注意)

  • シミュレーションを含んだモーション作成に問題が?

ソフトボディやリジッドボディをコンストレインしたモーション。

XSIではConstrain​/ObjectToCluster編集を利用したモーションを作る場合には向かず?

本当に基本的な関節部分の

制作に利用していくのがポイントではないかと感じます。


ページ内コンテンツ

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簡単操作シート anchor.png Edit

作りましたのでご参考まで。

MotionBuilder​/操作シート

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XSIと併用した応用例 anchor.png Edit

モーションビルダーダウンロードページ

(体験版ではビューに文字が張り付きます)

(体験版ではサンプルの数が少ない)

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ツール間の受け渡し anchor.png Edit

Maya

■MAX

■XSI

LightWave

上記のツールとの受け渡しも容易です

マニュアルも公開されておりますのでご覧ください。

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概要 anchor.png Edit

Alias社 MotionBuilder

Mayaと相性が良い。

モーション制作に特化しており、

非常に細かい設定が効く。

モーションの使いまわしがかなり強い。

四足キャラクターをなのに2足キャラクターのモーションすら使える

なお、モデル編集はできない。

マテリアルアニメやテクスチャアニメはXSIで。

(すみません、嘘でした、マテリアルアニメは出来る様子)

あくまでキャラクタアニメーション用?

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デモムービー anchor.png Edit

MotionBuilder 7の新機能パート1
ビジュアルフィードバックを含む外観の調節、エクステンションの作成、高度なフロアコンタクト、ユーザインタフェースの改良により機能拡張されたコントロールリグ
MotionBuilder 7の新機能パート2
ハンドルの拡張機能、ビジュアルキー、キャラクタアニメーションの保存/ロード機能
    • Motionbuilderの紹介
    • MotionBuilderでのモーション編集
    • MotionBuilder 7ストーリー機能の紹介
    • キャラクタセットアップおよびキーフレームアニメーション
    • モーションリターゲティングおよびモーションキャプチャデータ編集
    • カメラカットやフェードを用いた映画等のプレビジュアリゼーション
    • 2D画像を3Dストーリーボードに展開
    • コントロールリグへの補助ピボットの追加
    • ハンドルを使用した、操作の迅速化およびオブジェクト管理
    • 3Dパスの作成およびコンストレイン
    • プロパティエディタを用いたカスタムプロパティおよびリファレンスプロパティの管理
    • ダイナミックエディタの紹介−ハイレベルなキーエディタ
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
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XSIとの連携 anchor.png Edit


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何故今MotionBuilderなのか!? anchor.png Edit

キャラクターモーションを作る利点を感嘆詞で表現すると・・

  • フルボディIKがすごいから!

腕を掴んだら足先までついて来る!

RIGをセットアップする知識が必要ない

  • モーションの使いまわしが効き過ぎるから!

4足キャラと2足キャラでもモーションの使いまわしがばっちり。

  • アニメーションレイヤーの概念が便利。

XSIではミキサーで利用していたOffsetMAPが

何枚も重ねて利用する事が可能です。

処理もそこまで重くなく、手軽に利用できます。

(OffsetMapはすごく重い・・)

  • XSI操作モードも実装されてます。操作では悩まない

ただ、若干ウソXSI操作です。Zボタンのズーム操作がなんだか違う・・

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基本的な使い方 anchor.png Edit

キャラクタはMayaなどの

他のソフトウェアでモデリングされます。

Bone構造構築も他のツールで行います。

あくまでキャラクターモーション製作専用ツールと考えます。

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現場でどのように利用されているか? anchor.png Edit

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モーションキャプチャデータをライブラリする為に利用。 anchor.png Edit

利点・どのような体系のキャラクターでも命名規則が一致していればモーションが綺麗に入る。

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利用手順 anchor.png Edit

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MotionBuilder​/FBXプラグインの導入編集 anchor.png Edit

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MotionBuilder​/キャラクタモデル作成編集 anchor.png Edit

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MotionBuilder​/FBXエキスポートでキャラクタをMBへ転送編集 anchor.png Edit

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MotionBuilder​/キャラクタライズ編集 anchor.png Edit

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MotionBuilder​/キャラクタテンプレートを作成編集 anchor.png Edit

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MotionBuilder​/RIGの適応編集 anchor.png Edit

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MotionBuilder​/デバイスとコンストレインを利用したアニメ製作編集 anchor.png Edit

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MotionBuilder​/完成したアニメをプロット(フリーズ)編集 anchor.png Edit

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MotionBuilder​/保存編集 anchor.png Edit

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MotionBuilderのすごい所 anchor.png Edit


基本はXSIで調整しますが、

大まかな作業はMBを使う利点がありました。

XSIとはボタン一つで可能であるかどうか?

の差でもあると思っていますが

どれだけ使いやすいのか

思った事を適当にメモ。

まだヘルプ見ながら書いている最中ですので

ここに書いてあるメモは嘘だ!と思いながら見てください。

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Constrain anchor.png Edit

ボタン一つでON OFFになる。移動値のみ拘束、回転値のみ拘束・・

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フルボディIK anchor.png Edit

これが目玉な気がする。

腕を掴んで引き伸ばしたら足の先っぽまでついて来る一つのコントローラーで全ての体が連動して動くのはすごい。

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アニメーションレイヤーが使いやすい anchor.png Edit

Fカーブを重ねて表示する機能。

XSIではアニメーションミキサを利用するときに

Offset、OffsetEffectと同意?

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軽い anchor.png Edit

へぼめのビデオカードでも

結構さくさくアニメーションが再生されます。

軽さはSI並?

XSIはRIGを組んだり

SIで作った恐ろしい構造のRIGだとべらぼうに重いと感じてました

XSI5.0は軽い。


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応用 anchor.png Edit

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MotionBuilder​/動きをグローバル固定 anchor.png Edit

アニメーション、

例えば梯子を上るモーションを作成するとき、

手はずっと梯子を握っていて欲しいものです。

普通にEffectorPrinningで数値を止めてしまえばよいのですが

もし操作をあやまったりして

モーションが破綻して手が動いてしまった場合

どうやって修正すればよいのでしょうか??

これを解決するための検証です

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MBで作ったモーションをXSIのRIGに置き換える anchor.png Edit

Constrain​/FKボーンの動きをIK化

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サムネイル作成 anchor.png Edit

File→RenderThumbnail

サムネールはカレントフレームおよび

カレントカメラの位置を基準にする。

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カスタムアイコンの作成 anchor.png Edit

サムネイルをレンダリングしたくない場合は

任意のイメージを36x36ピクセルのTifで製作し、

このファイルを対応する.FBXファイルと同じディレクトリレベルに保存。

-ファイル名の後ろに「.fbxicon.tif」をつけます。

サムネイルはレンダリングサムネイルが優先されます。

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ブラウザペイン anchor.png Edit

ドラッグ&ドロップで Asset(アセット=資産の意味)を追加していきます。

例)

  • Commandsフォルダ
  • Constraints フォルダ
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SkeltonLimbsおよびSkeletonRootアセット anchor.png Edit

MotionBuilderでもスケルトンを追加する事ができます。

  • 二つのジョイントの間にLimbs(リム)を挿入するには

[Parent]モードに切り替えて、新しいリムを結合するジョイントを選択

選択したジョイントを新しいジョイントにドラッグ

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Navigatorウィンドウ anchor.png Edit

シーンの階層の表示、アセット間の関係の表示

アセットの設定を編集できます。

XSIではExplorerとほぼ同意

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General(設定) anchor.png Edit

MotionBuilderのウィンドウ、および機能、追加のデフォルト設定オプションです。

XSIで言えば、File→Preferences

MBではSetting→Preferancesから開きます。

例)

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Undoの回数を決めます anchor.png Edit

(マシンパフォーマンスに関わります)

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Refresh Priority] anchor.png Edit

[Sliders and Values] エリアの

[Refresh Priority]

このメニューでは[Materials Opacity] スライダなどの

スライダを持つ

値セットのリフレッシュレートを選択。

• Low 低速モード

• Default 普通モード

• High 高速なリフレッシュレート、システムに多いメモリが必要

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Use Temp Files On Saving anchor.png Edit

.fbx

ファイルの保存操作の動作を指定

デフォルトではONにされています。

この設定にしておけばオリジナルファイルが破損される事がない。

保存処理中に問題が発生した場合役に立つ。

(でもどこにバックアップが保存されているのか謎でした(10月現在)

見つけ次第書き直します。

もしくはコメントお待ちしております。

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トラブルと注意点 anchor.png Edit

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MBにモデルを持ってきたらやけに小さい anchor.png Edit

Exportする際、スケールの設定を10.00000とかにしてみましょう。

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右腕のスケールがマイナスである事の問題点 anchor.png Edit

(重要度高)

XSIでアドバンスリグを利用してボーンを作成した場合

「右腕のスケールがマイナスになっている場合があります」

これを放置しておくとMotionBuilderでは[Pose]を利用した時に

(XSIで言う StoredStaticPose やDefaultPose)

左手があさっての方向に折れ曲がります。

解決方法は、BipedGuildeからRIGを作成するときに

とある個所にチェックをつける必要があります。

詳しくはControlRigページの

トラブル解決の欄参考の事。

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マテリアルがLanbartだったのにPhongのようになっている anchor.png Edit

解決策求む

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タイムコード(TimeCode)に気をつけて!29.97のままだと問題が発生 anchor.png Edit

FrameRateの設定は

XSIのデフォルトは29.97になっております。

30に変更しておかないと、

XSIのmixerでクリップをSplitしていると

端数が出てしまいます。

かなり危険。

ループモーションなのにループしていない理由がここにあり。

timecontrol.gif

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XSIでFBXを読み込むとエンベロープが消えている! anchor.png Edit

キャラクターエクステンションの設定に注意してください。

間違った方法だと、アニメが持って来れず、アニメーションも読み込めません。

  • 解決方法と問題チェック
    • キャラクターエクステンションの設定を見直す

Skeletonにモーションがプロットされていない場合

もう一度ヘルプを読み直してみましょう。

      • エクステンションの部分を破棄する

ボーンが万病の元、デリートしてやりましょう。

    • きちんとskeletonにプロットしてますか?

ControlRigにアニメがはいったままではExport出来ません。

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XSIでImportするコツ anchor.png Edit

  • Load Optionの設定に注意
FBXImporter.gif

シーンにマージしようとしても出ない事が多いので

add to new Sceneにします。

それでも出ない場合、

一番上のExclsiveMergeを2回ほど実行すると

たまにマージ成功します(なんで・・?)


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最終更新: 2009-10-05 (月) 22:23:03 (JST) (2819d) by ゲスト
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