シュリンクラップモデリング(ShrinkWrap Modeling) anchor.png Edit

WS000001.JPG
  • 概要
    オブジェクトの造形を保持したまま、
    トポロジーラインの距離を修正するときに利用します
    XSIのノンリニア編集、応用技。
    それが「シュリンクラップモデリング
    Land-Yの造語です。まんまですが・・
 
 

メッシュグチャグチャだ!なんとか綺麗な流れに修正しないと!
だけどオブジェクトの造形は変えたくない・・!

 
 

こんなとき大活躍してくれます。

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設定方法 anchor.png Edit

WS000350.JPG

修正したいオブジェクトを、
そのまま「複製」し、分かりやすいようにリネームします。

 修正したいほう:MDL_BRS_DM_FACE01
を選択し、
 サンプルにしたいほう:ShrinkOBJ
に、実行。

プロパティが出るので
「最も近いサーフェイスを選択

コンストラクションモード、modeling以外の場所にShrinkWrap OPを
アニメーション等の上位ヒストリー格納庫に移動させます。
これで設定完了

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一気にラインを整える anchor.png Edit

WS000000.JPG

スムースを適応します。
画像をみていただけるとおり、
水色のShrinkOBJの形状を常にシュリンクラップしてますので
スムースした時に全体が細る現象を抑えてくれます。

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まぶたを常に目玉にフィットさせる anchor.png Edit

WS000003.JPG

応用技です。瞼エッジを選択し、
目玉にシュリンクラップさせることで
めんたまの造形を常に保持してくれます。

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シュリンクラップモデリング詳細説明 anchor.png Edit

ノンリニア編集の利点を生かします。

シュリンクラップオペレータは、
指定先のオブジェクトを常に監視します。

オペレータをヒストリー上位に持ってくることで
頂点移動した後→シュリンクラップ
デリートしたあと→シュリンクラップ
こういった流れが構築できます。
モデリングコンストラクションヒストリーよりも優先されて
オペレーターが適応されるからです

つまり、
今編集しているオブジェクトの
造形を破壊することなく
頂点間距離だけ編集する事が出来ます。

WS000002.JPG

もし、造形を変更したいときは、そのときだけ
セカンダリシェイプモデリングモードで編集を行います。

シュリンクラップ以下では
どんな操作を行っても、
オブジェクトを参照するので
スムースをかけようが、
ポイントをふやそうが
デリートしようが
参照元の造形を常シュリンクラップし続けます。

これがシュリンクラップモデリングです
どんだけトポロジラインが汚くても
造形に満足していれば
シュリンクラップモデリングというアプローチをとれば
あちらをたてればこちらたたず・・という魔界から脱出できるかもしれない。

マグネットツールなどでも同じことが出来ますが
もっと強固なマグネットツールです。
各種オペレータを適応しても造形が破壊されません。
結論として
この手法はオブジェクト全体を固定できるのが利点です

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動画 anchor.png Edit

20倍速20フレーム録画。
スムースデフォーム適応しまくってますが
造形は保持されてるのに注目してください。

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自動化スクリプト anchor.png Edit

Script​/自動シュリンクラップモデリング
マクロのダウンロードが可能です。

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コメント欄 anchor.png Edit

選択肢 投票
参考になった41  
参考にならなかった2  
わかりにくかった2  

分かりにくいと答えた方は具体的に何処が分かりにくいかコメントご協力お願いします。

  • 「サンプルにしたい方」というのは、「修正したい方」をサブディビ掛けたメッシュなんでしょうか? -- cephalos編集 2008-11-25 (火) 04:03:04
  • あぁ、ごめんなさい。スムース適用って書いてありましたorz -- cephalos編集 2008-11-25 (火) 04:38:21

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最終更新: 2017-01-28 (土) 16:11:15 (JST) (148d) by ゲスト
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