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概要 anchor.png Edit

便宜上、オブジェクトの見栄えと情感を変える

シェーダのエフェクトを積み重ねたものを

マテリアル

呼ぶことにします。

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関連リンク anchor.png Edit

Material​/SceneMaterial編集

Material​/LocalMaterial編集

Shader

Shader​/SurfaceShader編集

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詳しい説明(ヘルプより引用) anchor.png Edit

厳密に言うところのXSI のマテリアルとは、

オブジェクトのさまざまな属性のコンテナまたはそれら属性への

接続ポイントにすぎません。

オブジェクトのマテリアルにシェーダが

アタッチされていない場合は、

オブジェクトの見栄えを

定義するものがないため、

オブジェクトはレンダリングされません。

レンダツリーを

確認するとMaterialノードにマテリアルが表示され、

マテリアル

どのようなものであるのかを容易に理解できます。

Material ノード には、

マテリアルのすべてのインプットが一覧表示されます。

これらのインプットは、「ポート」と呼ばれることもあります。

各ポートは、オブジェクトの属性の一部を制御します。 マ

テリアルがオブジェクトに割り当てられると、

これらのポートに接続されるシェーダは対応する属性を変更します。

たとえば、

Surface ポートはオブジェクトのサーフェイスの特性を制御します。

このポートにシェーダまたはシェーダのネットワークを接続すると、

オブジェクトの色、透明度、反射率などを変更できます。

さまざまなシェーダを接続できるポートもあれば、

ごく限られたシェーダしか接続できないポートもあります。

オブジェクトの外観を変更する操作には、

シェーダをオブジェクトのマテリアルに接続する作業が

ほぼ必ず含まれるということを理解しておきましょう。


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最終更新: 2009-10-05 (月) 22:23:02 (JST) (2732d) by ゲスト
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