Tag: Syflex Cloth シミュレーション モデリング シュリンクラップ 楽になるヽ(゜∀゜)ノ

サイフレックスモデリング(Syflex Modeling) anchor.png Edit

この記事を作るにおいて
Syflexライセンスを利用します。
XSI|Fnd, ModTool6.0x, XSI6.0ESS以下は
利用できませんのでご注意ください。
XSI6.5ESS XSI7.x対応となります。
ModTool7.5ではSyflexがある方法で利用可能。


なお、このモデリング方法はXSIclothでも可能です。
トライアンドエラーが面倒なので、リアルタイム計算のSyflex最強。

ということは「クロスシミュレートモデリング」のほうが的確かもしれない。

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概要 anchor.png Edit

Clothシミュレーションを活用したモデリング方法です。
キャラクターに衣服を作成してあげます。
シュリンクラップモデリングと利用方法が似てるかもしれません。
要は、体にフィットするオブジェクトを作成する意味で。
服のしわとか掘り込むのメンドクサイので
Syflexで自動生成してやろうという魂胆です。

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簡単な上着製作 anchor.png Edit

WS000050.JPG

まず簡単なタンクトップ作ります。
シリンダーを取り出し、
分割数を横24たて24、上12・・底辺は削除。
腕が通るところを削除します。
Syflexを仕込みます。

 
 
Cloth→Create Cloth
Syflexオペレータを適応します。エクスプローラーで中を展開すると、syPropertiesといった調整パラメータを確認できます。後でつけるコリジョンや重力もこちらの中に格納されます。
Forces→Add Gravity
重力のセットアップです。初期値は0.1になってますが状況を見て修正します。XSIClothのように0.98固定という感じでもない。
Collide→Collide Mesh
コリジョン(障害物)設定です。ボディを選択し、シリンダーを複数選択して実行。あとは摩擦係数を弄ります。
 
 
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パラメータをつけ、再生 anchor.png Edit

WS000051.JPG

最重要なのはsyPropertiesの中にある「再スケール」
これは、オブジェクトを膨張させたり伸縮させたりします。
通常、Syflexの用途はこれで体に「ぺたっ」と
衣服を貼り付けたりすることが目的なようです。
表現がちょっと微妙ですが、Clothはそのままにしておくと
真下に落ちるだけなのです。
ゴムのような引っ張りがないと
望む衣服にならないという感じです。

WS000052.JPG

実際にシミュレーションしてみます。
アニメーション再生ボタンを押すと・・
ぴたっっとくっつき、服っぽくなります。
あとはパラメーターを微調整したり
シリンダーの位置を変えてみたりして・・
自分の好きな見た目になるように
ひたすらトライアンドエラーします。
出来上がったら
オブジェクトをフリーズして
余計なラインは手で削除するなり
ポリゴンリダクションして終了。
UVとかシリンダーの状態で
生成しておくと超楽かもしれません。

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しわを作る anchor.png Edit

WS000053.JPG

いったん上着をフリーズし、
再度Syflexを仕込みます。
衣服の一番下を
Pinでとめます。
Pinのとめ方ややこしいです。
衣服でpinしたい頂点を選択し
エクスプローラー上で」「ピンしたいオブジェクトを複数選択」
SyflexのConstr→CreatePinで設定。
こうやれば、頂点+別オブジェクト が選択できます。
ビュー上ではできないのでご注意ください。
よくわからない場合はNailでOKです。あくまで
Syflex頂点が、オブジェクトにくっつくか
Nullにくっつくかの差です。
モデリングに利用するときは別に動きません故。

それではまた再スケールのパラメータを
弄ったりしてうまく皺ができるように
トライアンドエラーします。
図は適当につくったので脇の下ノビノビ・・

次はドレス、パンツなどを作成してみます。
一応概要だけは伝えましたので記事更新は次回。

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最終更新: 2016-07-12 (火) 12:48:56 (JST) (348d) by ゲスト
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