社務所
社務所、素敵です。(霊夢が生活してる平屋)
・・だが間取りが違うのでやり直しです!

こんな感じのカットになりますので、
配置修正お願いします。
しかしながら最低限の構成はもっとしっかり伝えないと駄目ですね。
それはもうしつこいレベルで。
ってたしか絵コンテの切れ端みせた記憶が・・
曖昧にするとみんなが不幸になりますよ!
発注側が反省。
修正5
風呂場がつきました。
とりあえず小物が欲しいんで誰か作って
cveldorado@gmail.comまで投稿してください。
フリー素材探して来いですかそうですか。
ためしにIRCで呼びかけたら
茶箪笥等作っていたけることに。
背景は作れないんではなく作りたくないの!
カット分け後 レンダーパスの設定
忘れないよう、どうやって設計するか事前に
ブレインストーミング・・一人で。
マインドマップはネタまとめとネタ出しに最強です。
レンダリングするために、
背景は画像レイヤー分けできるように単体でレンダリングします。
30カット近くあるので
毎回毎回レンダーパス分けするのは面倒です。
ここでPythonスクリプトを書いておきます。
新規でパーティションとレンダーパスを取り出す。
[BG]と命名
hakureishrine081215_01.BG_Gグループをパーティション分け
BG.Background_Objects_Partitionのレンダリングを不可に設定。
これで背景のみレンダリングするパーティションがボタン一発で設定できました。
app = Application
app.CreatePassWithPartition("", "BG", "BG_col","hakureishrine081215_01.BG_G")
app.SetValue("Passes.BG.Background_Objects_Partition.rendvis", 0, "")Pixel Coverage(ピクセルカバレッジ){ピクセル領域チャンネル}
該当するピクセル内のほとんどのサンプルでカバーされる各ピクセルの領域。
2つ以上のオブジェクトが同じ1つのピクセル内に重なり合う場合、
この領域は主要なオブジェクトによって指定されます。
と、ヘルプにあります。
RenderCannel
で取得することができます。
ひとまずトゥーンエッジインクの代わりになりそうです。
超高速でレンダリングしてくれるわけですし・・
あとは精度の問題でしょうね、どうなるやら・・
RasterMotion(ラスターモーション){モーションベクトルチャンネル)
RSMBが使えなくなった&こっちのほうが超楽。
モーションが付いたら色が乗ります。
RealSmart
プラグインでこのチャンネルを利用してブラーを掛けます。
ちなみに専用のパスを作るのではなく、
インシデンスのパスからチャンネルを引っ張ってきます。
Spriteのアルファ透過設定はちょっと設定が違うのです。
Shadow(影)
こいつもまたアルファが厄介でした。
シャドウマップを利用したい場合は「ボリューミックシャドウマップ」を利用。
板ポリなので実際合成するときこの影違和感がありそうです。
「木」のみマスクが出せるように影ではなくColorチャンネルのほうで
素材を分けておくことにします。
スプライト利用した場合
アルファの持ち方が特殊になるので
同一PASSでチャンネルを分けるのに苦労します。
試行錯誤してもよい結果を選れないので
木素材は別パスに分けることにしました。
影は木のみ。ほかのオブジェクトはキャスタOFF
と、おもったんですがやっぱりパス増やしたくないんです、
管理面倒だしレンダリング時間増えるから。
コンポジットしてから結局分けないとだめだった、とかいやだなあ・・とも思いつつ・・
ソフトライトノード
これが刺さっていないとオーヴァーライドが使えない。
デフォルトの状態でライトに何も刺さってなければ無反応です。注意。
Soft_Lightの中身ですが、
シャドウON、OFFは「Boolean_Negate]で入力を反転
ファクター(影の係数)は「Scalar_Math_Unary]で入力に数値を入れて可変
影をONしてるライトだけ
専用のライトパーティションに入れておく。
OvarRide
はパーティションにある全てのライトノードに影響する。
添付ファイル:

