神社 anchor.png Edit

WS000228.JPG

背景は外注しました。
ありがとうジョンさん!
まだ作りかけですが。

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社務所 anchor.png Edit

WS000223.JPG

社務所、素敵です。(霊夢が生活してる平屋)
・・だが間取りが違うのでやり直しです!

まどり.jpg

こんな感じのカットになりますので、
配置修正お願いします。
しかしながら最低限の構成はもっとしっかり伝えないと駄目ですね。
それはもうしつこいレベルで。

ってたしか絵コンテの切れ端みせた記憶が・・
曖昧にするとみんなが不幸になりますよ!
発注側が反省。

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修正5 anchor.png Edit

WS000232.JPG

風呂場がつきました。
とりあえず小物が欲しいんで誰か作って
cveldorado@gmail.comまで投稿してください。
フリー素材探して来いですかそうですか。
ためしにIRCで呼びかけたら
茶箪笥等作っていたけることに。
背景は作れないんではなく作りたくないの!

 
 
 
 
 
 
 
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カット分け後 レンダーパスの設定 anchor.png Edit

WS000016.JPG

忘れないよう、どうやって設計するか事前に
ブレインストーミング・・一人で。
マインドマップはネタまとめとネタ出しに最強です。

WS000053.JPG

レンダリングするために、
背景は画像レイヤー分けできるように単体でレンダリングします。
30カット近くあるので
毎回毎回レンダーパス分けするのは面倒です。
ここでPythonスクリプトを書いておきます。
新規でパーティションとレンダーパスを取り出す。
[BG]と命名
hakureishrine081215_01.BG_Gグループをパーティション分け
BG.Background_Objects_Partitionのレンダリングを不可に設定。
これで背景のみレンダリングするパーティションがボタン一発で設定できました。

app = Application
app.CreatePassWithPartition("", "BG", "BG_col","hakureishrine081215_01.BG_G")
app.SetValue("Passes.BG.Background_Objects_Partition.rendvis", 0, "")
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カスタムデプスパス(Custom Depth Pass) anchor.png Edit

WS000003.JPG

被写界深度は直感的に設定したいです。
以前ニュースで紹介させていただいた
カスタムデプスを利用
カメラの焦点絞るのとかこれでおさらばです。

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Pixel Coverage(ピクセルカバレッジ){ピクセル領域チャンネル} anchor.png Edit

WS000006.JPG

該当するピクセル内のほとんどのサンプルでカバーされる各ピクセルの領域。
2つ以上のオブジェクトが同じ1つのピクセル内に重なり合う場合、
この領域は主要なオブジェクトによって指定されます。

と、ヘルプにあります。
RenderCannel編集で取得することができます。
ひとまずトゥーンエッジインクの代わりになりそうです。
超高速でレンダリングしてくれるわけですし・・
あとは精度の問題でしょうね、どうなるやら・・

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RasterMotion(ラスターモーション){モーションベクトルチャンネル) anchor.png Edit

WS000007.JPG

RSMBが使えなくなった&こっちのほうが超楽。
モーションが付いたら色が乗ります。
RealSmart編集プラグインでこのチャンネルを利用してブラーを掛けます。

WS000008.JPG

ちなみに専用のパスを作るのではなく、
インシデンスのパスからチャンネルを引っ張ってきます。

WS000009.JPG

Spriteのアルファ透過設定はちょっと設定が違うのです。

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Shadow(影) anchor.png Edit

WS000010.JPG

こいつもまたアルファが厄介でした。
シャドウマップを利用したい場合は「ボリューミックシャドウマップ」を利用。

板ポリなので実際合成するときこの影違和感がありそうです。
「木」のみマスクが出せるように影ではなくColorチャンネルのほうで
素材を分けておくことにします。

WS000012.JPG

スプライト利用した場合
アルファの持ち方が特殊になるので
同一PASSでチャンネルを分けるのに苦労します。

WS000013.JPG

試行錯誤してもよい結果を選れないので
素材は別パスに分けることにしました。
影は木のみ。ほかのオブジェクトはキャスタOFF

WS000014.JPG

と、おもったんですがやっぱりパス増やしたくないんです、
管理面倒だしレンダリング時間増えるから。
コンポジットしてから結局分けないとだめだった、とかいやだなあ・・とも思いつつ・・

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Maskチャンネル anchor.png Edit

WS000089.JPG

空、木、遠景の森、神社、地面で分けます。
FxTreeでカラーを参考にマスク化してやります。

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ソフトライトノード anchor.png Edit

WS000019.JPG

これが刺さっていないとオーヴァーライドが使えない。
デフォルトの状態でライトに何も刺さってなければ無反応です。注意。

Soft_Lightの中身ですが、
シャドウON、OFFは「Boolean_Negate]で入力を反転
ファクター(影の係数)は「Scalar_Math_Unary]で入力に数値を入れて可変

影をONしてるライトだけ
専用のライトパーティションに入れておく。
OvarRide編集はパーティションにある全てのライトノードに影響する。

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RenderManager編集でチャンネル追加 anchor.png Edit

WS000017.JPG

相変わらずPngを利用。軽いんですよ、ファイル容量が・・
アルファも使えるしね。

今回からネットワークドライブを利用。
「W」に指定しておきました。
どのマシンからレンダリングしてもこのフォルダにレンダーピクチャがぶち込まれます。
毎時バックアップする仕組みでやってたのですが超メンドクサクナッタノデ
バックアップとるときは各自、手動で退避してもらうことにしました。
完成品は別フォルダに手動で移動。

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Cut008 anchor.png Edit

BG_008.jpg

ライティングテスト1号目。
スポットライトをポツポツ配置しながら
夕日を演出してみる。
もちろんライティングは素人なので
人に見てもらいながら調整調整。

入射光やら障子からの光があれば・・ともいわれつつ
その辺はアフターエフェクトでいいや。


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最終更新: 2009-10-05 (月) 22:23:32 (JST) (960d) by Land-Y
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