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Softimageユーザー記事
カテゴリ一覧
strato Blog
趣味でやってる3DCGを主に記していきたいと思います。 主使用ソフト LightWave 8.5 &XSI Fnd
ウェイト制御プラグイン lm Weightmap Tools
ウェイト関連で色々悩んでいて、行き着いたプラグイン
「lm Weightmap Tools」
http://www.alamaison.fr/3d/lmWeightMapTools/index.html
間接の補正(リラックスでプッシュもどき&テンションマップ編)
LWにあったけどXSIにはない、間接補正の代替案、第三弾!
けど、既にLWにあった機能を超えてるかな?
間接の補正(リラックス&テンションマップ編)
前のネタからの派生。 テンションマップを使って、間接補正をしてみる。
まずは「WeightMapCls
」→「TM_WM」を選択してから、「リラックス」を実行
テンションマップ
テンションマップの日本語ページを教えていただいたので、せっかくだから使ってみました。
ウェイトマップの作られ方も、リラックスを使った間接補正にマッチしていて (・∀・)イイ!!
間接の補正(リラックス編)
LWにあったけどXSIにはない、間接補正の代替案、第二弾!
ということで、肘・膝などを綺麗に曲げる方法ですが、
外側が丸くなるのはウェイトで何とかなったけど、内側が凹むのはウェイトで対処は出来てません。
ですので、デフォーマーを使ってみます。 それが、ヘルプにもある
リラックスを使った間接補正
身体のウェイト調整
Rigもどうにかなったので、ようやくエンベロープウェイトの再調整をすることにします。
前の「エンベローブの微調整」でやったように、ウェイトを入れ替え?すると、潰れが緩和されるので、それを膝と肘に適用します。
歩きモーションシリーズ
- 時間対称の重要性
- 歩きモーション =その9= 一応全部完成だ!!
- 歩きモーションつくってたら手や足の対称反転した動きをスクリプトによって自動化したくなった
- 歩きモーション =その8= 手の動きを完成させる
- 歩きモーション =その7= ディティールをつめる
- 歩きモーション =その6= 体、手のモーションの時間対称化
- 歩きモーション =その5= 足の運び
- 歩きモーション =その4= 足の運び
- 歩きモーション 80単位移動、足を滑らすな =その3=
歩きモーション 80単位移動、足を滑らすな =その2=-
- 歩きモーション 80単位移動、足を滑らすな =その1=
走りモーションシリーズ
- 走りモーションシリーズ1 歩きとは違う
- 走りモーションシリーズ2 足完成
- 走りモーションシリーズ3 腰の上下をつくる
- 走りモーションシリーズ4 腰の角度、足の位置修正
- 走りモーションシリーズ5 腰のタイミング
- 走りモーションシリーズ。手の動きをつける
- 走りモーションシリーズ7 上半身の角度
- 走りモーションシリーズ8 完成
- 俺的走りの理論1 腰は左右に振るべきか?
- 走りモーション理論2。歩きとは何が違うかって、頂点がちがう。
AnimationEditor
を使い倒すシリーズ
- Animation Editor(FCurve Editor)を使い倒す
- Animation Editor(FCurve Editor)を使い倒す その2 〜正規化〜
- Animation Editor(FCurve Editor)を使い倒す その3 〜全てのノードを表示〜
- Animation Editor(FCurve Editor)を使い倒す その4 〜サイクル〜
- Animation Editor(FCurve Editor)を使い倒す その5 〜ズレたループを作る サイクルの応用〜
- Animation Editor(Graph Editor)を使い倒す その6 〜反転〜
- Animation Editor(FCurve Editor)を使い倒す その7 〜モーションキャプチャーの修正(HELの使用)〜
- AnimationEditor
を使い倒すシリーズ。 HLE編集の落とし穴 - AnimationEditor
を使い倒すシリーズ。HLE編集の再確認
SOFTIMAGE | XSI LABORATORY
&font(Maroon){>ソフトイマージXSIの研究サイトです。
公式ページの機能紹介ビデオと同じ手法、
XSI関連のTipsをFlash化して公開されております。};
LinkDeform
XSIのlink deformでは、1つあるいは複数のオブジェクトにリンクしてデフォメーションを行うことが出来ます。
Coral Ocean
水着娘と3Dのページ
Metasequoia
XSI
等の機能紹介されてます。
キャラクターを動かそう その1
アドバンスリグのセットアップ、エンベローブのセットアップ
CG Experiment Roomhttp
詳しい解説の多いページが多く
基礎の復習もかねてじっくり考えながら閲覧できる
良い記事が沢山あります。
4.パスアニメーション
- パスアニメーションとは
- パスアニメーションの作成
- パスアニメーションの削除
- 軌道の修正
- 速度の調整
- オブジェクトを進行方向に向かせる(タンジェンシ)
- 左右の傾きを制御する(アップベクター)
5.シェイプアニメーション
- シェイプアニメーションとは
- シェイプアニメーションの仕組み
- シェイプキーの保存(1つのオブジェクトからシェイプ作成)
- シェイプキーの選択(シェイプターゲットを使ってシェイプ作成)
- ノーマライズ(平均化)について・Cluster Shape Combiner
6.コンストレイント(拘束)
- コンストレイント(拘束)とは
- コンストレイントを設定する
- コンストレイント情報の表示
- コンストレイントの削除
- オフセット
- 多重コンストレイント
- アップベクター
- 位置を制御するコンストレイント
- 回転を制御するコンストレイント
- サイズを制御するコンストレイント
- 位置・回転・サイズを制御するコンストレイント
- 動く範囲を制限するコンストレイント
- 距離を保つコンストレイント
Q1.f カーブを resample するには?
以下有償
Q2.マーキングとは?
Q3.Global のアニメーションキーを打つためには?
Q4.Marking Set の使用法
Q5.シェープアニメーション の使用法
Q6.クロスシミュレーションを使用したシェープアニメーション
Q7.SI3D の Actor モジュール Skeleton > ToggleEffectorRotation
は?
Q8.FK/IK のブレンドをするには?
Q9.Global / Local が任意に切り替わるコントロールリグを作るには?
Q10.アニメーションクリップの時間をコントロールする
Q11.シーン全体のアニメーションを編集する (SI3D Motion モジュール > Sequence)
資料/動画
XSI道場内リンク集
人体解剖図
海外のサイト、分解解剖図が大量
人体模型-ヒューマンボディ
人体に関連する製品をご紹介・販売
