Tag: 博麗霊夢 ゲーム 映像 モデリング ブラッシュアップ

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XSI日記/博麗霊夢 anchor.png Edit

1キャラに相当愛を込めてお送りしております。主人公であり、彼女がコアになる。

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XSI日記​/博麗霊夢04 anchor.png Edit

2011年1月1日〜

www.cveld.net/modules/xpwiki/716.html
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XSI日記博麗霊夢 anchor.png Edit

www.aquastyle.org/gensoukyou/gensoukyou_top.html

期間2008年9月1日〜12月まで(延長して現在〜3月まで)
さらに延長して7月まで

ゲーム用のモデルを映像用にブラッシュアップします。
同人サークルAQUA STYLEより「不思議の幻想郷」の
オープニングムービー製作レポートです。

720_C029.avi_000003066.jpg

2009年3月8日、例大祭6にて数カット公開。
3月下旬に完成を目指して引き続き努力します。(無理な気がしてきた)

発行元Aquastyle
・開発
3Dモデル&全体の進行 Land-Y(cvELD)
エフェクト&コンポジット Tomoa(Aquastyle)&Land-Y
アニメーション ikaさん(くコ:彡) & Land-Y
3D背景制作 Jhon(Galilz)&Land-Y
2D背景制作 (Aquastyle)

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XSI日記​/博麗霊夢​/マテリアル anchor.png Edit

www.cveld.net/modules/xpwiki/202.html

色を乗せます。
イルミネーション

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XSI日記​/博麗霊夢​/フルディティールでモデリング anchor.png Edit

www.cveld.net/modules/xpwiki/146.html

結局こうなるわけだ。
良くないですよ、
予定と違うことするのは。
良くないですよ。
ここ1年何も完成してないから。でも今度こそ・・

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XSI日記 ゲーム用モデリング anchor.png Edit

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イメージボード anchor.png Edit

カットインと霊夢イメージ画.jpg

3面図はもっと気合入れて描くべきですが
カットインと衣装イメージはそこそこ丁寧に。
(オリジナルなので使い物にならないですけど)
画像あさってたら出てきたのでなんとなくアップ。
ちょっとしかデッサン修正してないので
色々なんともツッコミが入る箇所がありますがご愛嬌。
「HBシャーペン0.3mm」と「角消しゴム」でチマチマ作業。

レンダリング画像

霊夢.jpg
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初日 XSI日記​/三面図 anchor.png Edit

3.JPG

簡易版三面図です。
東方香霖堂こちらの衣装を参考にしました。描いてる最中、
資料足りず3D上でデザイン修正してます。
ただ、プロポーション調整として役立ってます。
有ると無いで結構変わってきます。

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二日目XSI日記​/XSI起動と下準備 anchor.png Edit

mw;240, ロト調整.jpg

XSIを起動し、ファイル管理の為にプロジェクトを作成。
ロトスコープ機能を利用し、各ビューに三面図を配置します。

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3&4日目 XSI日記/モデリング anchor.png Edit

荒彫り.jpg

荒削り。
フェイスのボーンセットアップと
仮テクスチャを作成
顔周りを重点的に調整。

comp.jpg

ポリゴンの形状を更に整え
今度は手の作成に着手。
グーとパーが出来れば良い感じに作成

フェイシャルの続き、目モーション用のボーン作成+実験
最終的にテクスチャが張れる状態直前まで作業。
ローポリの場合、UVを張っている最中に
ポリゴンにエッジ入れるなどの修正はします。
アニメ製作中も修正したりで何かと微調整が多い。

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5日目 XSI日記​/フェイシャルアニメ(実験) anchor.png Edit

faceanime2.jpg

仮テクスチャを貼り付け。
ボーンも仕込む。
丸一日つかって実験した割には快挙ならず。
まだ研究の余地あり。
作り終わってから思うことは、
構造は別に複雑ではないが
動かす箇所は多いので、かなりヤヤコシイ作りになるのが大きな問題です。
そしてポリゴン数とテクスチャ領域を考えると先がまだ思いやられる。
現在3000ポリゴン。

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6日目 XSI日記​/テクスチャ製作 anchor.png Edit

UV4.jpg

テクスチャをPhotoshopで作成し
XSIに貼り付けます。UV展開時、できるだけ無駄の無い配置を考えます。

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7日目XSI日記​/武器製作 anchor.png Edit

rigcomp.jpg

武器はRenderMapを利用し、テクスチャを生成します。この武器はヒラヒラする部分があるので、尻尾リグをつけたり、デフォームのクイックストレッチを利用して「しなる棒」を作成します。

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8日目XSI日記​/フェイシャルアニメ anchor.png Edit

Facebone.jpg

僕はシェイプは使わないので全部エンベロープで作成します。理由は本格的に使ったことが無いのと、シェイプのモーションデータがプログラマの負担にならないためにデータを一元化する為。

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9日目XSI日記​/RIG製作 anchor.png Edit

www.cveld.net/modules/xpwiki/487.html

いよいよアニメーションを入れるためにRigを導入します。
Rigとはモーションコントローラーのことです、これを実装すると・・例を挙げますと・・
両手を挙げて万歳!1つのコントローラーに両手をコンストレイントしておけば、
そのオブジェを上に上げるだけで両手が付いてきます。きっとそんな感じ。
どれだけ少ないコントローラーで、なおかつ動かしやすくなるかがキモです。

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約2年後・・XSI日記​/博麗霊夢​/XNAゲームモデルにリメイク anchor.png Edit

www.cveld.net/modules/xpwiki/86.html

リメイク作業です。
映像制作でフルモデルを制作して
知った技術を使い、クオリティアップを図ります。


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最終更新: 2011-02-07 (月) 18:17:28 (JST) (2273d) by Land-Y
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