Tag: ヴィネットシリーズ 東方

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課題 anchor.png Edit

  • キャラクター静止画単体で評価を受ける絵作りを目指す
  • 1280x720サイズ続行
  • 技術評価の高いエフェクトが制作できるようにする
  • ライティング、撮影、コンポジットを自分自身で組めるようにしておく
  • チーム制作、外注の指示関係の質向上。具体的には、リソースに無駄がでない事、二度手間にならない伝達。
  • 時間をあるだけ使おうとする考え方の改善
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キャラクター設定「八雲 紫」 anchor.png Edit

d.hatena.ne.jp/keyword/%C8%AC%B1%C0%BB%E7

あらゆる境界を操作することができるいわゆるすきま妖怪。幻想郷と外部の世界との境界にあるマヨヒガに住み境界の外を眺めることのできる数少ない人妖のうちの一人である。少なくとも幻想郷において最も長く生きているものの一人と言われるだけあって非常に強力な妖怪で式を始めとする方術を得意とする*1。だがそれすら「オマケ」の能力であり、実際の能力である境界を操る能力は更に強大である。その力は幻想郷における神レベルのものであり、困ったら幻想郷を潰すこともできるほど*2。

夜行性で夕方から深夜にかけて活動する。1日12時間睡眠。しかも冬は冬眠する。眠っている間は藍に仕事を任せっきり。起きている間も藍に任せっきり。ようするにほったらかし。

のらりくらりとした性格で、長命な人妖に特有の嫌味がないがその反面人間味が少ないため、我々人間から見ると理解しがたい生き物であり極めて胡散臭い。しかも困ったことに人間を喰う。結界外の人間がたまに神隠しに遭うのは彼女がとって喰ったり遊び心で結界に穴をあけたりしているからである。このような理由から人間からはかなり疎まれており、人間でまともに相手にするのは博麗霊夢くらいのものである。本当は彼女こそ一番真摯に幻想郷に向かい合いそして幻想郷を愛する存在であることを知るものは少ない。

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XSI日記​/八雲紫​/三面図 anchor.png Edit

www.cveld.net/modules/xpwiki/132.html

まずは図面をつくりましょう。

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モデリング anchor.png Edit

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魂魄妖夢に続き、NIHSさんに再度協力頂きました。
主な修正点は頭部のボリューム。霊夢ヴィネットの時点で、頭のサイズも香霖堂の元絵に近づけていたのですが角度によってはやはり頭が相当大きく見えます。フィギュアとかもそうですが、真正面から見るときの見栄えを考慮して髪の毛のボリュームやら決めておくと動かしたときに軽く旋律が走る。でまあそれは良いか悪いかなんですが動画の場合はドコから見ても9台点を目指したいところじゃないですか、ということです。目玉の大きさはコレくらいが丁度いい気がしてきました。霊夢デカイ、結構小さく修正してたんですがそれでもまだ小さく出来る余地がある感じの・・あとはアレです、ドロワーズじゃなくてショーツです。早苗に続き。
キャラクターサイズは初の「L」サイズ。RIGの仕様を若干変更して組み上げないとイケナイ。

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シェーディング状態。ライティングはLand-Yのほうでチョロッと。造形はフルディティールで制作していただきました。ゲーム用と映像の汎用型。しかしこれだけしっかり造形していただいてるのに、アンビエントオクリュージョンとインシデンスだけ合成素材出すのがとても勿体無いです。紫ヴィネットはmiaマテリアル(建築シェーダー)でしっかり質感つけてあげようと思います。

出来前としてはとても良く出来ておりまして、映像制作するのが楽しみです!

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シェーディング anchor.png Edit

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テクスチャーベースド・リペイントイルミネーション(造語
◆構想の説明
テクスチャーの「陰」と「明」をライティング、イルミネーションによってテクスチャーをリペイントする。

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◆手法説明
ライティングによって得られる強度を0〜1の範囲で数値に変換する。そのためにMixerのグラディエントに接続する、Inputには、「明」に反射が綺麗なmiaマテリアルを利用。「暗」は柔らかい影を出すためにアンビエントオクルージョンとPhongを複合して利用。こうすれば最も暗い色と最も明るい色を定義できる。

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レンダーツリーの全容。顔だけは特殊です。ほほ周りに気にくわない影がでるのでコンポジットで調整してやろうと考えてます。そのために、LambertイルミネーションをColor_StoreInCannelで白黒画像として出力しておき、コンポジット時のマスクに利用します。気にくわない影はボカしてつかったりレタッチする予定。

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左がライトの強度0 右がライトの強度10
テクスチャーの最も明るい部分と暗い部分をイルミネーションの位置や強度によって色を被せてます。模様の処は色自体にマスクを掛けたりしておけば影響はないわけです。顔がそうです。

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調整を行い易くするためにレンダーチャンネルをいくつか出力して最終的にどのような絵面になるのか実験中・・

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包括的フェイスライト anchor.png Edit

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別に固定された肌の色に拘る必要はなく・・「包括ライトを顔の前に配置したら?」と、全くもってそのとおりなアドバイスを頂いたのでチョロンと改造してみました。これでライト全部消したら顔にもシャドーが落ちます。目玉の透過部分にシェーディングが乗る問題は、二次レイをOFFにすることで解決しました。
嫌な影がでるという問題はライトでかいけつしないと色々矛盾をやっつけるのが面倒です。おそらく相当トライアンドエラーが必要になりそうですが、今回からライトリグを組む必要が出てくる感じです。とはいえ顔にコンストレインかけるとかその程度ですけど。スポットライトを多様すると結果が読みづらいので基本的にインフィニットライトをベースに、カットによってはスポットライトで減衰かけてなめらかなシェーディング作っていってやる感じになるでしょうかね、と。

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Y_Depth Vector_stateによるY軸グラデーション anchor.png Edit

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キャラクターの足元から頭部に向けてグラデーション。キャラクターパラという物だそうです。利用用途はまだよくわかってませんがうちの撮影監督がコレ作れと言ってたので実装。白黒のバランスを変更できるようにするため、浮動小数付きの画像データーで出力。GlobalSRTにコンストレインさせてあるので、キャラクターの位置によって返すグラデーションの基本位置が変わります。

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RIG anchor.png Edit

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フェイシャルRIGコントローラー anchor.png Edit

www.kai-wolter.com/resources/slidercontrols
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スライダコントローラー実装。
AnimationMixerのウェイト値でフェイシャルアニメーションしている場合
「アニメーションファイルとして外部エキスポートし辛い」
「ShapeMangeger」の自由度が低すぎる」
という束縛から回避できる。
すでに単なるプリセットとしてしか利用してないんですが、個別のコントローラーでアニメーションつけるよりもこのプリセットばっかり使ってます。なんかもう面倒だし、と。
プラチナゲームス(株)のベヨネッタのように少ないコントローラーで様々な表情が・・というコントローラーも作ってみたいのですが、すでにそういう設計じゃないのですべてSRT情報に流せて、ビュー上で視認しやすいようにした程度に収めておきます。

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傘RIG anchor.png Edit

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傘RIG
開き方は第一関節と第二関節で分けてエクスプレッションで制御。Z軸で同時移動。Y軸は第一のみ、X軸は第二関節のみ。くるくる回すとコウモリ羽のような動きができる。持つところ2種、先端を軸に稼働と3種コントローラを実装し、両手持ち用に中心軸にNULLを2つつける、コレにオブジェクトをコンストレインさせて使う。良くも悪くも超汎用なデザインですね。本当はPivotコントローラーつけてもち手の位置を任意でずらせるようにしとくべきかとは思うんですがー・・剣RIGって一度組むと毎回組み方忘れるよね。的なので放置。気が向いたら実装するかも。傘の装飾品である紐部分はMindThinkSpringによって実装。ソロソロここをICEでやりたいですが・・

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一応捻り用のラティスコントローラーを実装しておく。たゆんたゆんできます。

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ふと思い出したようにPivotコントローラーを追加。中心軸可変で回転軸を好きに変更できます。コレで持つ手の位置を好きに変更できます。超便利ね。

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扇子RIG anchor.png Edit

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苦労したのは開閉コントローラー位。コレはちゃちゃっと完成。もちろんPivotコントローラー付きでございます。

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エンベロープ anchor.png Edit

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GAOTR用モデルを準備します。RIGはTH_RIG03の使い回しで関節の位置を手動で調整。コレがまた凄く時間かかる・・自動化したいけどそれはそれでメンドクサイので気合で調整。霊夢の身長が158cm 紫は168cm。ここまで差があるとそこそこの調整が必要になってくる。もし調整したい場合も2種類対応しないといけないのが大変。この辺は将来的に楽に調整できるように設計してみたいものです。

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セカンダリモーション anchor.png Edit

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前章、黒尽くめで管理しづらいスケまティックの現状 anchor.png Edit

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ゲームと汎用にこだわる故に、一度デフォーマーはNULLに置き換えて利用します。そのおかげでスケマティックビューは真っ黒になる。でまあ、そんな贅沢に利用したデフォーマー達は本当にゲームデーターとして利用出来るかは怪しい。

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実際細かい動きや挙動などはShapeベースで調整できるようにしておいたり、挙動に関してはラティスデフォームに受渡してしまえば本当に少ないコントロールオブジェクトで済むはずでもある。とはいえ、エンベロープ以外のデフォーメーションを使うと僕の大好きでやまないGATORが使えないとか、微調整し辛いとかで結局デフォーマーでスケマティックビュー真っ黒にすればいいじゃない?というのが現状。調整しづらいなあと感じていたケージデフォームに関しては「あれ、意外とケージデフォームってエンベロープペイントできるじゃない」と気づいたのは最近の話。だがGATORが云々といった代物ではないので極力使い回したい欲求と作業量増やしたくない私は使い渋るワケ。
真っ黒になるスケマティックビューはGATORを使う為・・そしてゲームデーターと汎用用途。例として、100マスx100マスのグリッドに1000個のコンポーネントそれぞれにNULLをクラスターコンストレインさせてさらにオフセットさせるためにそれぞれに子供NULLを配置。結果真っ黒になる。

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MindThinkの使い方を再構築 回転値の整合性をとる anchor.png Edit

相変わらずMindThinkSpringバンザイなわけですが、いくつか気づいた事をメモ。

  • そのまま左右対称複製すると、ノード内の回転値がミラーリングされるわけではなくY軸で180度ひっくり返る。
    回転の制限をかけた際、最小値と最大値が逆になってるのに気づいた。コレだとわざわざ再調整しないとイケナイので大変めんどくさいうえに管理もややこしくなる。これの改善方法がMindThinkの根元に1つNULLをつけてやって、それごと対称複製するというもの。
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コレに気づけなかった古いデーター達は放置だが、これからはこの手法で左右対称複製していく。

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仕込み完成 anchor.png Edit

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たぶんというか確実に微調整はあるのですが大まかな構成は出来ました。Syflexを実用化させるのとMindThinkの埋まり調整を後で行う。アニマティクスモデルもできたし・・あとは実際に1つモーション作ってみてレンダリングして調整調整。
一番自分を褒めるべき部分としては、すでに枯れた技術なので作業自体は1週間程度ですね、と。

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アニマティクスモデル anchor.png Edit

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今回はFPS下げる原因である「顔」は別モデルに分けて、表情つけれないモデルと付けれるモデルで分けておきました。これで30FPS近くリアルタイムででてくれますね!
・・とりあえずモーション作ってみる。キャラクター沢山いるとなんだか楽しくなってきます。
次はシノプティックビュー制作です。今は霊夢絵という状態で、TH_RIG_M 型も切り替えで早苗用も用意してあげねば。

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ICE anchor.png Edit

www.cveld.net/modules/xpwiki/691.html

本格的にVFXの勉強を始めるために専用ページでメモ。
XSI日記​/八雲紫​/ICE


添付ファイル:
fileSI00124.JPG 314件 [詳細] fileSI00122.JPG 273件 [詳細] fileSI00117.JPG 306件 [詳細] fileSI00115.JPG 307件 [詳細] fileSI00114.JPG 227件 [詳細] fileSI00113.JPG 273件 [詳細] fileSI00112.JPG 283件 [詳細] fileSI00103.JPG 313件 [詳細] fileSI00100.JPG 250件 [詳細] fileSI00096.JPG 336件 [詳細] fileSI00095.JPG 272件 [詳細] fileSI00094.JPG 251件 [詳細] fileSI00093.JPG 349件 [詳細] fileSI00092.JPG 275件 [詳細] fileSI00091.JPG 185件 [詳細] fileSI00090.JPG 227件 [詳細] fileSI00089.JPG 233件 [詳細] fileSI00088.JPG 255件 [詳細] fileSI00087.JPG 284件 [詳細] fileSI00082.JPG 300件 [詳細] ... more 2 files. [ Show All ]

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最終更新: 2010-06-01 (火) 13:36:12 (JST) (2637d) by Land-Y
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