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XSIjapan anchor.png Edit

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製作の現場 (WIP) キャラクター(初音ミク) anchor.png Edit

www.xsijapan.com/forum/viewtopic.php?t=90

キャラクターの制作工程をおおまかに紹介いたします。

img59.imageshack.us_miku080411ql3.jpg
 
 
 
 
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EPS Exporter for XSI anchor.png Edit

www.kim-aldis.co.uk/index.php?option=com_content&task=view&id=46&Itemid=59
   *  XSI, foundation upwards
   * Installed Python, 2.4 or later
     See XSI documentation for how to install Python for XSI.
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[[Roadkill For XSI: ワンクリックUVアンラップ:http://www.kim-aldis.co.uk anchor.png Edit

RoadKill

Roadkill For XSI: ワンクリックUVアンラップ anchor.png Edit

www.pullin-shapes.co.uk_standalone.jpg

XSIのPlugInです。
3つのファイルが必要です。
インストールできたら
プロパティ→テクスチャプロジェクション→Roadkillで実行できます。

元記事

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解説サイト anchor.png Edit
blogs.yahoo.co.jp/mithrilblog/27251733.html
mononoco.hobby-site.org/pukiwiki/index.php?Roadkill%20UV%20Tool
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Unfold Plugin (UVを広げるプラグイン) anchor.png Edit

www.polygonal-design.fr/e_unfold/XSI.php

UVを自動展開します。RoadKillと似た機能。有償です。

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pelt mappingペルトマッピング編集 anchor.png Edit

static.highend3d.com_screen1.jpg

アドオンのダウンロード

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SnapToPlane anchor.png Edit

www.exch.demon.co.uk/jj_SnapToPlane.htm

面に対して、面をスナップさせます

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jj_vectorsnap anchor.png Edit

www.exch.demon.co.uk/jj_VectorSnap.htm

頂点をスナップさせます。

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jj_loopstep anchor.png Edit

www.exch.demon.co.uk/jj_loopstep.htm

等間隔にループ選択できます。

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jj_SmartQuad 1.0 anchor.png Edit

www.exch.demon.co.uk/jj_SmartQuad.htm

L字状態になっているエッジの縁にクアッドポリゴンを生成します。

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1.カーブモデリング anchor.png Edit

www.xsi-bit.com/Kinou/modeling/crv_model.html
  • バイレイル (Birail)
  • カーブネット (Curve Net)
  • 軸に沿って押し出し (Extrusion Along Axis)
  • カーブに沿って押し出し (Extrusion Along Curve)
  • 2プロファイル (Extrusion-2Profiles)
  • 4サイド (Four-side)
  • ロフト (Loft)
  • 軸に沿って回転 (Revolution Along Axis)
  • カーブに沿って回転 (Revolution Along Axis)
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XSI公式ページ Hint&Tips anchor.png Edit

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ゾウをモデリングしてみよう anchor.png Edit

www.softimage.jp/softimage/tutorial_tips/xsi_tutorial/3min_zou/3min_zou.htm

動画でも紹介されています。詳細はこちら

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SoftImage公式 Weekly Tips anchor.png Edit

SoftImage|XSI公式ページよりタイトルと概要を抜粋させていただきました。

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SI|3Dと同様なAddEgeツール:基本的なモデリングに関することでポリメッシュの ワイヤー上の真中にポイントを加えるショートカットを ご紹介します。 anchor.png Edit

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三角ポリゴン変換時のテクスチャ:三角ポリゴン変換時のテクスチャの継承についてご紹介します。 anchor.png Edit

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法線編集ツール:今回は法線編集ツール、UserNormalEditing v1.1をご紹介します。このツールは、XSI v.3.5 v3.0.x で動作します。 anchor.png Edit

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相対値と絶対値の切り替え方法:XSI v.3.5の新機能の中の相対値と絶対値を切り替える方法をご紹介します。 anchor.png Edit

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三角形・四角形・多角形ポリゴンを選択する anchor.png Edit

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エッジの中点にスナップさせて頂点を追加する anchor.png Edit

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ポリゴンの非表示 anchor.png Edit

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ポリゴンモデルのスムージングアングルを変更 anchor.png Edit

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エッジの角を立たせる(スムージングを連続させない) anchor.png Edit

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ポリゴンを切り離す(同一オブジェクト) anchor.png Edit

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ポリゴンを切り離す(別オブジェクト) anchor.png Edit

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同座標にある頂点を一括で接合する anchor.png Edit

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CenterをTagで移動する anchor.png Edit

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Coral Ocean anchor.png Edit

水着娘と3Dのページ

Metasequoia

XSI

等の機能紹介されてます。

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オペレータスタック anchor.png Edit

オペレータスタック(モディファイアスタックとも呼びます)は、SOFTIMAGE|XSIにおけるモデリングの基礎です。

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TBOXMAN X-SI anchor.png Edit

第一章 - キャラクターモデリング MENU

http://yoshikuni.net//TBOXMAN/XSI/menu.htm

yoshikuni.net_04113.jpg
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01デザイン ラフデザイン 作成 anchor.png Edit

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02プロセス・スケジュール  制作するプロセスを決める。 anchor.png Edit

  • 03xsiで制作のスピードを上げるための準備
  • ショートカットキーの設定
  • カスタムコマンドボタンの作成
  • ロトスコープの設定1 各ビューに下絵を呼び込む。
  • ロトスコープの設定2 下絵の明るさを調整します。
  • ロトスコープの設定3 Backビューの設定
  • ロトスコープの設定4 ビューポートと下絵の位置関係を合わせる。
  • ロトスコープの設定5 カメラバッファの設定
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04頭作成 anchor.png Edit

  • ロトスコープビューでのズームを可能にします。
  • ライン作成
  • ポイントを表示
  • 選択していないラインのポイントを表示
  • ラインにポイントを追加します。
  • ポイント(1ポイント)のドラッグ移動
  • タグ(選択した複数のポイント)の移動
  • 頭の形をトレースしたラインをまとめるための親とするNULLをつくる。
  • 親子付け
  • 左右対称にモデリング インスタンスコピーと左右反転(スケールX-1)
  • 選択しているものを選択不可にする。
  • すべてのタグ(選択したポイント)をY軸にそろえるように移動する。
  • ラインを変形せずにポイントを追加する 。
  • ロフト(スキン機能)の元となるラインを作成1 ポイントスナップをオン、直線を作成
  • ロフト(スキン機能)の元となるラインを作成2 ラインの中心をタグの位置に移動
  • ロフト(スキン機能)の元となるラインを作成3 ラインをコピーします。
  • ロフト(スキン機能)の元となるラインを作成4 ラインの複数のポイントを消去
  • ロフト(スキン機能)の元となるラインを作成5 ポイントをXZ軸と平行に平らになるように移動
  • Frontビューのクリッピングプレーンの設定でワイヤーフレームの後側を非表示にする。
  • ポリゴン作成 ポイントスナップをオン 
  • ポリゴンのエッジの端の(水色)とナーブスの端のバウンダリー(U赤・V緑)を表示
  • シェード表示の切り替え
  • ロフト(スキン機能)を使用
  • ナーブスからポリゴンへ変換
  • 2つのポリゴンオブジェクトを結合1 ポリゴンオブジェクトを結合
  • 2つのポリゴンオブジェクトを結合2 結合したポリゴンオブジェクトをフリーズします。
  • 2つのポリゴンオブジェクトを結合3 元のオブジェクトを消去
  • ポリゴン編集1 面の中にポイント(エッジを自動作成)を追加します。
  • ポリゴン編集2 エッジの中心にポイントを追加する。
  • ポリゴン編集3 ポリゴンを分割します。(4角ポリゴンでつながっている場合)
  • ポリゴン編集4 ポリゴンに穴をあけずにポイントを消去します。
  • ポリゴン編集5 2つのポイントを1つにします。
  • ポリゴン編集6 不必要なポイントを消去します。
  • ポリゴン編集7 ポリゴンを分割します。(4角ポリゴンでつながっていない場合)
  • ポリゴン編集8 不必要なエッジとポイントを消去します。
  • ポリゴン編集9 すべてのタグ(選択したポイント)をY軸にそろえるように移動する。
  • 鏡面コピーし結合1 レイヤーを使用
  • 鏡面コピーし結合2 左右の方向に鏡面コピー
  • 鏡面コピーし結合3 鏡面コピーした左右のオブジェクトを結合
  • 鏡面コピーし結合4 結合したオブジェクトをフリーズし、元オブジェクトを消去
  • モデルデータ の保存1 レイヤーを使用している場合のオブジェクトの選択方法
  • モデルデータ の保存2 オブジェクトの名前を設定
  • モデルデータ の保存3 Modelを作成します。
  • モデルデータ の保存4 モデルデータ(Model) の保存(出力)
  • モデルデータ の保存5 モデルを消去
  • モデルデータ の保存6 保存したモデルデータ(Model) を呼び込む(入力)
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05胴作成 anchor.png Edit

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06脚作成 anchor.png Edit

  • 直線(カーブ)を閉じる。
  • 直線(閉じたカーブ)をポリゴンに変換
  • ポリゴンの押し出し
  • ポリゴンの複製による押し出し
  • サブディビジョンサーフェィスを使用
  • 1つのオブジェクトのみをワイヤーフレーム表示 にする。
  • 07腕作成
  • ポリゴンのキューブ(立方体)を作成
  • ポリゴンの複製による押し出し
  • 2方向(XZ)の スケール
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08手作成 anchor.png Edit

  • 男性プリミティブの手の部分を使用1 男性-体プリミティブの作成
  • 男性プリミティブの手の部分を使用2 手の部分の他を消去
  • 男性プリミティブの手の部分を使用3 レンダリング確認
  • 男性プリミティブの手の部分を使用4 クラスターを消去
  • 男性プリミティブの手の部分を使用5 マテリアルを消去
  • 09顔・胴・脚・腕・手をつなげる。
  • それぞれの結合部分のポイントを1つにしポリゴンオブジェクトを結合(マージ)
  • それぞれの結合部分のポイントをそのままにしポリゴンオブジェクトを結合(ブレンド)
  • ポリゴンオブジェクトのエッジのスムージング調整
  • すべてを結合後、クラスターを消去します。
  • レンダリングし確認 します。
  • 10ベルトなど装飾をつくる
  • 選択したポリゴンを別オブジェクトとして作成
  • カーブによる押し出し
  • べベル機能を使用
  • 文字のオブジェクト(ポリゴン)を作成
  • ブーリアン演算
  • ポリゴンオブジェクトのエッジのスムージング調整 (Discontinuty Angleの設定例)
  • ポリゴンモデリング エッジとポイントを追加
  • 法線を表示
  • オブジェクトの表裏反転

*1 タイトルの転載許可いただいてます

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最終更新: 2009-10-05 (月) 22:23:35 (JST) (2875d) by Land-Y
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