ページ内コンテンツ
- XSIjapan
- XSI-bit
- ダイキン工業 株式会社
- XSIで法線を編集する(その1) UserNormalEditing(V1.1)(v3.0以上)
- XSIで法線を編集する(その2) NormalAverage(v3.0以上)
- エッジオペレーションの紹介(DissolveとSplit)(v3.0以上)
- NURBSライクなポリゴンモデリング−その1 サブデビジョン(v3.0以上)
- NURBSライクなポリゴンモデリング−その2 つながったエッジの選択(v3.0以上)
- ポリゴンの非表示(v3.0以上)
- BodyMaker(Character Designer)の紹介(v3.0以上)
- ParameterValueSamplingの使用例(v3.0以上)
- サッカーボールを簡単に作る方法(v2.0以上)
- オペレーションの順番を変える方法(v1.5以上)
- ポリゴンモデルのDiscontinuity Angleはどこで変更できますか?(v1.5以上)
- ポリゴンモデルを三角形分割する方法(v1.5以上)
- XSI公式ページ Hint&Tips
- SoftImage公式 Weekly Tips
- 機能紹介ビデオ
- らっぱ王子
- Coral Ocean
- TBOXMAN X-SI
[[Roadkill For XSI: ワンクリックUVアンラップ:http://www.kim-aldis.co.uk
RoadKill
Roadkill For XSI: ワンクリックUVアンラップ
XSIのPlugInです。
3つのファイルが必要です。
インストールできたら
プロパティ→テクスチャプロジェクション→Roadkillで実行できます。
1.カーブモデリング
- バイレイル (Birail)
- カーブネット (Curve Net)
- 軸に沿って押し出し (Extrusion Along Axis)
- カーブに沿って押し出し (Extrusion Along Curve)
- 2プロファイル (Extrusion-2Profiles)
- 4サイド (Four-side)
- ロフト (Loft)
- 軸に沿って回転 (Revolution Along Axis)
- カーブに沿って回転 (Revolution Along Axis)
SoftImage公式 Weekly Tips
SoftImage|XSI公式ページよりタイトルと概要を抜粋させていただきました。
SI|3Dと同様なAddEgeツール:基本的なモデリングに関することでポリメッシュの ワイヤー上の真中にポイントを加えるショートカットを ご紹介します。
三角ポリゴン変換時のテクスチャ:三角ポリゴン変換時のテクスチャの継承についてご紹介します。
相対値と絶対値の切り替え方法:XSI v.3.5の新機能の中の相対値と絶対値を切り替える方法をご紹介します。
エッジの中点にスナップさせて頂点を追加する
Coral Ocean
水着娘と3Dのページ
Metasequoia
XSI
等の機能紹介されてます。
オペレータスタック
オペレータスタック(モディファイアスタックとも呼びます)は、SOFTIMAGE|XSIにおけるモデリングの基礎です。
04頭作成
- ロトスコープビューでのズームを可能にします。
- ライン作成
- ポイントを表示
- 選択していないラインのポイントを表示
- ラインにポイントを追加します。
- ポイント(1ポイント)のドラッグ移動
- タグ(選択した複数のポイント)の移動
- 頭の形をトレースしたラインをまとめるための親とするNULLをつくる。
- 親子付け
- 左右対称にモデリング インスタンスコピーと左右反転(スケールX-1)
- 選択しているものを選択不可にする。
- すべてのタグ(選択したポイント)をY軸にそろえるように移動する。
- ラインを変形せずにポイントを追加する 。
- ロフト(スキン機能)の元となるラインを作成1 ポイントスナップをオン、直線を作成
- ロフト(スキン機能)の元となるラインを作成2 ラインの中心をタグの位置に移動
- ロフト(スキン機能)の元となるラインを作成3 ラインをコピーします。
- ロフト(スキン機能)の元となるラインを作成4 ラインの複数のポイントを消去
- ロフト(スキン機能)の元となるラインを作成5 ポイントをXZ軸と平行に平らになるように移動
- Frontビューのクリッピングプレーンの設定でワイヤーフレームの後側を非表示にする。
- ポリゴン作成 ポイントスナップをオン
- ポリゴンのエッジの端の(水色)とナーブスの端のバウンダリー(U赤・V緑)を表示
- シェード表示の切り替え
- ロフト(スキン機能)を使用
- ナーブスからポリゴンへ変換
- 2つのポリゴンオブジェクトを結合1 ポリゴンオブジェクトを結合
- 2つのポリゴンオブジェクトを結合2 結合したポリゴンオブジェクトをフリーズします。
- 2つのポリゴンオブジェクトを結合3 元のオブジェクトを消去
- ポリゴン編集1 面の中にポイント(エッジを自動作成)を追加します。
- ポリゴン編集2 エッジの中心にポイントを追加する。
- ポリゴン編集3 ポリゴンを分割します。(4角ポリゴンでつながっている場合)
- ポリゴン編集4 ポリゴンに穴をあけずにポイントを消去します。
- ポリゴン編集5 2つのポイントを1つにします。
- ポリゴン編集6 不必要なポイントを消去します。
- ポリゴン編集7 ポリゴンを分割します。(4角ポリゴンでつながっていない場合)
- ポリゴン編集8 不必要なエッジとポイントを消去します。
- ポリゴン編集9 すべてのタグ(選択したポイント)をY軸にそろえるように移動する。
- 鏡面コピーし結合1 レイヤーを使用
- 鏡面コピーし結合2 左右の方向に鏡面コピー
- 鏡面コピーし結合3 鏡面コピーした左右のオブジェクトを結合
- 鏡面コピーし結合4 結合したオブジェクトをフリーズし、元オブジェクトを消去
- モデルデータ の保存1 レイヤーを使用している場合のオブジェクトの選択方法
- モデルデータ の保存2 オブジェクトの名前を設定
- モデルデータ の保存3 Modelを作成します。
- モデルデータ の保存4 モデルデータ(Model) の保存(出力)
- モデルデータ の保存5 モデルを消去
- モデルデータ の保存6 保存したモデルデータ(Model) を呼び込む(入力)
05胴作成
- カーブネット機能を使用(複数の交差したラインからオブジェクトを作成)
- Backビューのクリッピングプレーンの設定でワイヤーフレームの前側を非表示にする。
- 2つのナーブスサーフェイスを結合1 サーフェイスのみを選択可能にします。
- 2つのナーブスサーフェイスを結合2 UV位置を結合可能の位置に合わせます。
- 2つのナーブスサーフェイスを結合3 ナーブスサーフェイスを結合
- 2つのナーブスサーフェイスを結合4 結合したナーブスサーフェイスをフリーズします。
- 2つのナーブスサーフェイスを結合5 元の2つの ナーブスサーフェイスを消去
- ナーブスサーフェイスのU方向を閉じます。
- ナーブスサーフェイスの編集1 ナーブスサーフェイスにポイントとカーブ(Knot Curve)を追加
- ナーブスサーフェイスの編集2 ポイントとカーブ(Knot Curve)を消去
- ナーブスサーフェイスの編集3 縦方向にポイントとカーブ(Knot Curve)を追加
- ナーブスサーフェイスをポリゴンメッシュに変換
- ポリゴンの穴を埋めます。
06脚作成
- 直線(カーブ)を閉じる。
- 直線(閉じたカーブ)をポリゴンに変換
- ポリゴンの押し出し
- ポリゴンの複製による押し出し
- サブディビジョンサーフェィスを使用
- 1つのオブジェクトのみをワイヤーフレーム表示 にする。
- 07腕作成
- ポリゴンのキューブ(立方体)を作成
- ポリゴンの複製による押し出し
- 2方向(XZ)の スケール
08手作成
- 男性プリミティブの手の部分を使用1 男性-体プリミティブの作成
- 男性プリミティブの手の部分を使用2 手の部分の他を消去
- 男性プリミティブの手の部分を使用3 レンダリング確認
- 男性プリミティブの手の部分を使用4 クラスターを消去
- 男性プリミティブの手の部分を使用5 マテリアルを消去
- 09顔・胴・脚・腕・手をつなげる。
- それぞれの結合部分のポイントを1つにしポリゴンオブジェクトを結合(マージ)
- それぞれの結合部分のポイントをそのままにしポリゴンオブジェクトを結合(ブレンド)
- ポリゴンオブジェクトのエッジのスムージング調整
- すべてを結合後、クラスターを消去します。
- レンダリングし確認 します。
- 10ベルトなど装飾をつくる
- 選択したポリゴンを別オブジェクトとして作成
- カーブによる押し出し
- べベル機能を使用
- 文字のオブジェクト(ポリゴン)を作成
- ブーリアン演算
- ポリゴンオブジェクトのエッジのスムージング調整 (Discontinuty Angleの設定例)
- ポリゴンモデリング エッジとポイントを追加
- 法線を表示
- オブジェクトの表裏反転
添付ファイル:
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最終更新: 2009-10-05 (月) 22:23:35 (JST) (852d) by Land-Y

















