エンベロープが壊れる・・!
エンベロップ作業中にシーンが落ちるのはなぜ?
skinとphysiqeを混同させるとエラーがでる。
Gatorがほしい、スキンラップ・・
ファイルが壊れた!(死) エラー落ちしたときになぜ今まで作業してたシーンが壊れるのだろう・・
でもオートバックアップ最強。だが気がつけばオートバックアップのシーンでずっと作業してるのは危ない。
感想やアドバイスお待ちしてます
XSI道場内3DSMAX総合ページ
マテリアルパレットは「パレット」でしかない
絵の具でいうところのパレット、洗い流せばそれはなくなるが
絵が消えるわけではない。
複数のオブジェクトを選択中にサブオブジェクト操作
複数選択中に「編集可能メッシュ」のモディファイアを適応。
すると文字が斜めになり、複数のオブジェクトに同時にかかってますよ〜となる。
そのときにオブジェクトをまたいで編集が可能
スケマティッビューでボーンを選択できない?
まずボーンを選択してやらねばならないのですが
「ビューポート上で選択」とあります。とてもつかみづらいです。
スケマティックでノードを選択できればいいのですがどうなんでしょう。
エンベロープウェイトを検証 11/1
いろいろとすっ飛ばしたメモ書き。
MAXは基本的にバウンディングボリュームで
エンベロープをつける仕組みです。
XSIでも可能ですが別にデフォルトで付属してないので設定が面倒です。
nullだとブレンド利かないですし。
機能紹介ビデオ
エンベロープをつける方法も何種類かあるようです。
基本は「skin」だけで何でもできますが
バウンディングボリューム拡張版みたいなの(?)で
「Physique」等の新システムを利用する事でさらに細かい操作ができるようです。
頂点選択するために、「頂点選択」にチェックを入れます。
これが罠だった、どうやったら頂点単位で修正できるのかカナリ探しました。
ウェイトツールが便利すぎる
誰かこれ、XSIでも
PpgLayout
駆使して作ってくれないかな・・
こういった便利ツールは大歓迎。
今のところ、ウェイト調整中に
ポリゴンを削除しても頂点追加しても
エンベロープが破壊されることもないので
頂点編集してからだと、初期値に戻される。
アタッチとデタッチを駆使してうまくスキンを破壊しないように作業。
まだまだ検証中。
・感想:
普通に使いやすいです。
でもちょっとまどろっこしい・・
精度は高いですが操作量が多い感じです。
慣れてからどうなるかといったところです。
ウェイトパネルもまだしっくりきてないので。
半身を消して再度シンメトリしてみると、エンベロープが初期化された。
エンベロープつけてから半分消してみる。
再度モデリングをして、シンメトリーをかけると
エンベロープのデータが初期値に戻っていた。
どう回避しよう・・
(破壊的)ポリゴンをサイド編集する場合、要素でデタッチ
ズボンはズボン、シャツはシャツで作っておけば
デタッチでメッシュを分解できる。
完全別オブジェクトにになるので、
他のスキンに影響がなくなるので
周りを気にせず修正することができる。
ただし、スキンは外れる。
完成したらサイドアタッチしてエンベロープ再編集。
破壊的なのであまりお勧めは出来ないのですが無難な修正方法
標準ボーンで ファイルサイズが膨大になる問題
Hallucino内フォーラム
関連リンク
ファイルをセーブすると、シーンデータが100MB超えてました。
どうやら、アニメーションを自動でトラックにセーブする仕様からくる問題なようです。
キャラスタのbip01を選択肢、
モーションパネル→コピー/貼り付け→「トラック」
コレクションをすべて削除にすると容量が元通りになります。
エラー落ちする場合は
MAXロード基本設定を起動し、「コレクションのロード」のチェックをはずす。
ボーンの位置やコントローラーの位置を変更する
XSIでいうところの、CNScomp,CLDcomp・・とはまた違うのですが
コントローラーの位置を変更したいときは
ボーン編集モードをONにしてやると親子関係を無視して単体で移動させることが可能
サイズを変更する
間違えて150cmのキャラを作ろうと思ったのに
なぜか0.28ミリという極小のキャラになっていた。
Bipedだと、いつでも身長が変更可能。
しかし後付のボーン関連は当然ついてこないので死滅せざるを得ない。
スケール値で無理やり修正するとモーションが破綻しそうですし・・
ここまでサイズが異なる修正は怪しいデータになるのが怖い所。
そもそもXSIでもこういうことをしてしまうと
再度ボーンを作って、コンストレインしてプロットしてやったほうが何かと安全で早かった。
ボーン周りはデリケートなので
ここはローテクに、再度同じ位置にボーンを発生させ、命名規則を整え
エンベロープを保存→読み込みで修正。
Bipedに対してRIGを付ける?
RIGといいますかコントローラーです。
オブジェクトをシースルーにして選択するのも面倒といいますか・・
常にキャラクタは確認したいところ・
Aポートだけ骨を表示!とかができない感じです。できるの・・?
ビューポートが全部更新されるので不便。
「無効化」はなんだか違うきがするですし。
検証中。
で、骨構造がMAXも独特で、ポリメッシュをボーンとして扱う事が基本構造。
なので、選択しにくい骨があれば一度メッシュ化してやって選択しやすい形状にしてやればいいかも。
普通に使える機能なんですが、触りにくいのが難点、無理やりポリゴンを引き伸ばしたり
カーブをアタッチすると解決
Biped支援ツール
http://www.ummb.jp/lc/TandT/max/scripts.html
指支援ツールなど、とてもいいものを作られてます。
特徴といいますか現時点での見解 11/8
- MAXは値段が高い、廉価版が無い。
- Toonレンダリングは使い物にならない予感。プラグイン導入必須
ソフト事態がDirectXベースなので、高いOpenGLボードが必須というわけではない。- ユーザーが多いので、チュートリアルなどが充実している。
- システムの設計上プロパティが固定。
おかげで機能が取り出しやすく
扱いやすいツールだが、柔軟性に乏しくやりたいことが出来なくて頭打ちになる。
2期目突入 MAXでのモデリング、面倒な気がしてきた感じ。
火種です。
色々と厄介な仕様がたくさんあります。
もちろんまだまだ検証中ですので
ここに書いてあることは信じない方が良い感じです。
有料のプラグインを導入しないと
モデリング性能がアップできない様子。
しかしpolyboostは良い。でも124$かー・・
無料でスクリプトが沢山出回ってる様子ですが
何かと導入が面倒な上に、
UIが統一されないのは
あまり良くないと思うのは私だけだろうか。
しかし作業を簡潔にするためには
色々カスタマイズする必要が多々。
XSIで出来たことをまずやろうと必死に探します、
代用の利く機能を見つける事は大変です。
可能な限り上位3Dツール特有の作り方で、
使い込めば使い込むほどスピードアップできるのならば良いと考えてます。
たとえば、XSIであればリレーショナルモデリング。
私はイミディエイトモードは基本はずして作業します。そんな感じ。
でもモディファイアだけでは少し機能が足りないし
インタラクティブ性に欠けるのが難点。
youtubeで良いモデリング方法ないかなーと探してみますと
いっぱい有る
クロワッサンつくってみた
モディファイアを有効活用?
いっそ、ポリメッシュとカットツールだけで
地味にモデリングしたらいいっちゃいいのですが
それをする位なら、メタセコイア等のモデリングソフトで良いという気分です。
MAXならではの良いモデリング方法は模索中。
スムース&ペイントプッシュは相変わらず便利すぎる。
XSIにもありますけど、
インタラクション性能が若干低い。
カーブモデリングが今のところ難しく思えます。
機能調べる限りでは、メッシュからカーブに沿って押し出しはありますが
ロフトの性能がイマイチな感じ?
メッシュ作成後に、カーブをいじれば
メッシュが動くというやり方をしたいのですが
うまくいかない。
ナーブスでやれって話でもあるのですが。
まだまだ検証中〜
■トゥーンシェーダに絶望した
プロパティ少ないです・・!
ファイナルトゥーンという外部プラグインを導入必須なのか!
2D風キャラクタの為に、陰影をベイクする程度にはつかえます。
ファーストインプレッション
&&今のところMAXは使いやすいと思っているが&&
XSIとくらべてUIへのアクセスが若干優位かもしれない。
クアッドメニュー便利だ。
ただ、XSIにいつの間についいたのか謎ですが
ビューメニューに「プロパティエディター」を
表示させておけば結構便利なのに気づく。
兎に角、いろいろまとめ終わったら
ここにMindMap9.0から付着した
Flashの書き出しを利用して
もっと使いやすいXSI道場計画を。
乞うご期待。
3DSMAXはまだモデリングしかしてませんが、感想を少し。
プリミティブを取り出してから、ナーブスにするのかメッシュにするのかという選択は、UIの最適化としては面白いなーと感じました。そして、ポリゴンで作ったデータをパッチにできたりするのでソコはうらやましい所。(XSIはポリからサーフェイスにはし辛い)
■火種を投げておきます。
フローティングウィンドウが折りたためない。(ウィンドウズ標準仕様なので良いのですが)
ループ選択の仕様がイマイチです。エッジしかループ選択できない・・?エッジをループ選択してから頂点に切り替えはできますが、少し面倒。カットツールの頂点選択精度が狭い。(エッジ追加ツールのような物「¥」)
頂点にカーソルを合わせようとすると、かなーり近くないと頂点はアクティブにならないです。XSIは結構範囲広めに取ってくれるので感覚に差ができているます。
3DSMAXは、XSIの「S」ナビゲーションツールがないからカメラ移動が面倒です。LWに慣れてる人なら問題無しだと思います。どこかにプラグインがあったり、はたまた実はあったりするのだろうか・・関係ないですが、「ナビゲーションツールは」ホイールでズーム機能がついたらうれしい。
「M」キーのコンポーネント調整ツールが見当たらない。おかげでポイント、エッジ、面の切り替えのインタラクションがあまりよろしくないです。プッシュペイントツールがあるのでそちら代用にしてます。
■良いところ
UIが最適化されてて操作の扱いやすい印象です。
クアッドメニューの(右クリックして出てくるメニューです)カスタマイズが、し易い。
コンポーネントを(MAXではサブオブジェクトという名称ですが)スムージングしたいときはスムーズボタンが押しやすい所にあるから便利。
ペイントツールでスムーズすると、顔のモデリング修正が、かなりはかどるわけです。
(XSIでもないかなーと思ったら、ウェイトマップに対してスムースデフォームにコネクトすれば解決しました。)
添付ファイル:
