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csRuler - Free Misc Utility / External Scripts / Plugins Downloads for Xsi

Addon&Scripts: 距離測定ツール[csRuler]

Land-Y
投稿者: Land-Y | 投稿日時: 2009-10-14 6:10
タグ: , , , , ,
http://www.creativecrash.com/xsi/downloads/scripts-plugins/utility-external/misc/c/csruler/

creativecrashにて

登録されている「距離測定ツール」です。 モデル→プリミティブ→csRulerでオブジェクトを取りだします。Nullが先端に2つついてあるので、それを移動させると中央に附属してる「数値」が変動します。非常に使い勝手の良い物差しツールで重宝できます。背景制作者にはもってこいかも。

制作者のサイトはコチラ リギングとアニメーションのクオリティが非常に高いので、その手のユーザーは必見です。沢山スクリプト作られてるようですが公開されてるのは少ないようです。

 
Screen1
 
 続き...

http://www.ceres.dti.ne.jp/xb1080/script/XBrndselISL/XBrndselISL.html

Addon&Scripts: 選択中のポリゴンからポリゴンアイランド単位でランダム選択

Land-Y
投稿者: Land-Y | 投稿日時: 2009-10-13 17:36
タグ: , , ,
http://www.ceres.dti.ne.jp/xb1080/script/XBrndselISL/XBrndselISL.html

 XsiBOX1080さんより

ランダム選択スクリプト XBrndselISL の公開です。
ポリゴンオブジェクト内で、ポリゴンアイランド選択をランダムで実行します。

rsISL3.png

 

類似ツールに 神セレクト等があります

 続き...

http://www.comtec.daikin.co.jp/DC/prd/si/UsersNotes/Ritaro/tutorial/chara_14-toon/index.html

Animate: モーションキャプチャー「UsersNotes」

http://www.comtec.daikin.co.jp/DC/prd/si/UsersNotes/Ritaro/tutorial/chara_14-toon/index.html

ダイキンコムテック内「softimageUsersNotes」より

モーションキャプチャーについての記述 。対象は、ダイキンCOMTECさんで取り扱っております、OptiTrack という製品を取り上げてみます。さらに、OptiTrack の総代理店であり、MoCapスタジオ も用意されております(株)スパイス さんにご協力をお願いし、場所と機材そしてその対応までをもして頂きました。

キャラクター・メイキング1

> 機材周辺情報・ウンチク
> 前準備
> モーション・キャプチャー・リスト
> マーカーの設置
> C3Dデータの読み込み
> キャラクターリグへの適応
> RigToRigPPG 内の [調整]
> FCurve編集
> Clip化; ループ・アニメーション対応

キャラクター・メイキング2

> 動きの考察
> Softimage におけるアニメーションの順序
> 腰の動きを生かす修正
> ループアニメーションの修正
> ハイモデルでのアニメーション修正

 続き...

MARSUN CG ANIME STUDIO トゥーンレンダリング  3Dアニメに輪郭線は必要か?

映像: 検証:3Dアニメに輪郭線は必要か?

Land-Y
投稿者: Land-Y | 投稿日時: 2009-10-12 15:19
タグ: , , , , , , , , ,
http://xsiabc.blog95.fc2.com/blog-category-34.html

MARSUN CG ANIME STUDIOさんより

視覚効果で、2Dアニメと3Dアニメの差を検証されてます。
  • そもそも輪郭線とは何なのか
  • 輝度とコントラストについて認識を整理
  • 「3Dアニメはなぜ動きが硬いのか?」
  • コントラストの違う画像をアニメーションしてみて残像の残り方

作品は自分の感覚で作られるものですが、それを裏付けるための知識としての検証。 非常に興味深い考察をされてます。3Dアニメはなぜ動きが硬いのか?でも、視覚効果を考えて動きを作られて検証されてるので必見です。実際にクオリティの高いモーション制作は アニメーターズサバイバルキットがお勧めです。

“CGっぽくないCG”を目指した『ナルティメットストーム』制作工程を披露/ゲーム情報ポータル:ジーパ...

ゲーム&ハードウェア: “CGっぽくないCG”を目指した『ナルティメットストーム』制作工程を披露

http://www.gpara.com/pickupnews/news/091008_naruto/index.php

サイバーコネクトツーが製作した、全国のテレビ東京系列で放送中のTVアニメ「NARUTO−ナルト−」をモチーフにしたPS3向け忍道対戦アクションゲーム『NARUTO−ナルト− ナルティメットストーム』(以下、『ナルティメットストーム』)。
 同作は、原作でお馴染みのうずまきナルト、うちはサスケといったキャラクタ達が戦いを繰り広げていくという内容で、まるでTVアニメーションのように滑らかに動く美しいグラフィックに注目が集まった。

 そんな『ナルティメットストーム』にまつわるゲーム制作のノウハウや、背景、エフェクトなどの制作技術に関して、グラフィック関連の勉強を進める学生向けのセミナーが、2009年10月2日(金)に開催された。

05.jpg

・アニメとゲームの境界をなくす 「超シネマ型次世代アクション」

・背景、エフェクトにアニメ的手法の“手描きタッチ”を採用

・数段階に分かれた映像制作の工程とは

・作業中にアニメ映像を延々と流し、作品のテンポを刷り込む

 

関節の数を増やし、柔らかい動きを作る事や
ブラーに関してはポリゴンを直接後で「付いてこさせる」といったアプローチで
ビジュアルを整えられているとの事です。
ブラーですが、 Pigeon:Impossibleさん(海外)にて

Smear Compoundなる

ICEコンパウンドで、エンベロープ変形後、
ポリゴンメッシュが少し崩れながらついてくるといった
物が公開されてますのでコレで何か近い物がつくれるかもしれません。
エクスプレッション組んだ方が修正し易いかもしれませんが
試してみるのも一興でしょうか。

コノコンパウンドは「simulate」ICEで適応させて
エンベロープウェイトも同じコンストラクションに移動させてあげると発動します。
パラメーターいじってみると効果が出なくなったりしますので
まずはデフォルトでよさそうです。

 続き...

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