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試験に出るゲームグラフィックス(1)「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」で実現された「アニメにしか見えないリ...

ゲーム&ハードウェア: 「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」で実現された「アニメにしか見えないリアルタイム3Dグラフィックス」の秘密,前編

Land-Y
投稿者: Land-Y | 投稿日時: 2014-7-12 16:55
タグ: , , , , ,
http://www.4gamer.net/games/216/G021678/20140703095/

4gamerより

試験に出るゲームグラフィックス(1)「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」で実現された「アニメにしか見えないリアルタイム3Dグラフィックス」の秘密,前編

 
2014年2月からアーケードで稼働中の格闘ゲーム「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-
制作についてのノウハウを一部公開されております。
Toon表現を3DCGで制作したい方は色々と参考になる箇所が沢山あります。
 
 
GUILTY GEAR Xrd -SIGN-
「Softimage」上のシェーダ調整画面。Softimage上ではcgfxによるプレビューを行いながら,実機と同等のビジュアルをリアルタイムで確認しながら作業できるようになっている
GUILTY GEAR Xrd -SIGN-
こちらはUE3のシェーダ調整画面だ。Softimage上で作成されたcgfxシェーダと同じ計算結果となるよう,マテリアルツリーが作成されているのが分かる
 
 続き...

http://www.comtec.daikin.co.jp/DC/prd/si/UsersNotes/Ritaro/tutorial/rt_toon_shader_01/index.html

Render: ダイキン工業UsersNote リアルタイム シェーダー その1

Land-Y
投稿者: Land-Y | 投稿日時: 2010-1-19 6:29
タグ: , , , , ,
http://www.comtec.daikin.co.jp/DC/prd/si/UsersNotes/Ritaro/tutorial/rt_toon_shader_01/index.html

ダイキン工業さんより

SoftimageUsersNoteより
リアルタイムトゥーンシェーダーの作り方 
 
 
 
 > ウンチク・前準備 OpenGL
 > Softimageでの設定、表示方法
 > RT_Toon を作ろう 
>> 1, 基本色;デフューズ色の設定
>> 2, 輪郭線;シェーダーの複製
>> 3, 影の色;シェード色の設定
>> 4, 色のグラデーション幅とその位置設定
>> 5, テキスチャー設定
 
 続き...

トゥーン系3DCG

UserBlog: UserBlog「トゥーン系3DCG」

Land-Y
投稿者: Land-Y | 投稿日時: 2009-11-2 8:53
タグ: , ,
http://mikimotomizuki.blog12.fc2.com/

トゥーン系3DCG

URL=http://mikimotomizuki.blog12.fc2.com/

RS=http://mikimotomizuki.blog12.fc2.com/?xml

 

同人サークル 3Dマジシャン さんの紹介。
道場内RSSリンクに追加させていただきました。
初音ミクをモデリングされてるようで、
冬コミでデータ配布でもするのでしょうか。完成に期待大。

3D島は人が増えないという特徴があるようなので今後の活躍に注目。

 続き...

リアルタイムの奴の気になったところ - Lurgee

Render: RTS [XSIToon] &Ink

Land-Y
投稿者: Land-Y | 投稿日時: 2009-10-10 17:22
タグ: , , , , , , , ,
http://lurgee.xii.jp/feel/downhtmls/xnatoon.html

Lurgeeさんより

(アクセス方法、まずトップページに入り、リンクをコピペで張り付けてください)
http://lurgee.xii.jp/feel/

http://lurgee.xii.jp/feel/downhtmls/xnatoon.html

CGFXとDFXF2で動く
リアルタイムシェーディング公開です。

やりかたは、非常に、簡単です。
LagreeさんよりデータをDownload 

Softimageにて、
RenderTreeから DirectX→DxFxを取りだす。メニューを開き、.Fxファイルを読み込みます。「ToonShader.fx」あとはパラメーターを弄ってください。(取り扱い説明書はダウンロードした中に使い方.txtがあります)OpenGL対応の CgFxバージョンは FireGL等のAti系では利用できないかもしれません、と書いてありますが FireGLv3200では利用できませんでした。映像用途で利用するならば、DirectXをハードウェアレンダリングし(RenderManagerのHardwareRender、レンダタイプを必ずDirectX9に選択しましょう)AfterEffectの「アニメ専用プラグイン "KW_Effects"」でアンチエイリアス処理をしてやれば使い勝手がよさそうです。

 ほか、3DSMAXでも動作する報告を聞いてます。

 WS000375.JPG?way=attach&_noumb&refer=%A5%EA%A5%A2%A5%EB%A5%BF%A5%A4%A5%E0%A5%B7%A5%A7%A1%BC%A5%C0%A1%BC&openfile=WS000375.JPG

DirectX9で表示する際はワイヤフレームは見えませんが
Toon_Wiretestで表示可能

502.jpg

Nomal で法線状態がリアルタイムプレビューされます。

503.jpg

道場内では類似ツールとして「VsToon]が公開されておりましたが
今回公開されたRTSの方が使いやすい感じです。

 

 続き...

MARSUN CG ANIME STUDIO トゥーンレンダリング  3Dアニメに輪郭線は必要か?

映像: 検証:3Dアニメに輪郭線は必要か?

Land-Y
投稿者: Land-Y | 投稿日時: 2009-10-12 15:19
タグ: , , , , , , , , ,
http://xsiabc.blog95.fc2.com/blog-category-34.html

MARSUN CG ANIME STUDIOさんより

視覚効果で、2Dアニメと3Dアニメの差を検証されてます。
  • そもそも輪郭線とは何なのか
  • 輝度とコントラストについて認識を整理
  • 「3Dアニメはなぜ動きが硬いのか?」
  • コントラストの違う画像をアニメーションしてみて残像の残り方

作品は自分の感覚で作られるものですが、それを裏付けるための知識としての検証。 非常に興味深い考察をされてます。3Dアニメはなぜ動きが硬いのか?でも、視覚効果を考えて動きを作られて検証されてるので必見です。実際にクオリティの高いモーション制作は アニメーターズサバイバルキットがお勧めです。

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