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Autodesk :: AREA JAPAN | コラム | 第3回:もっと Softimage×Python Vol.1

その他のチュートリアル: 第3回:もっと Softimage×Python Vol.1

Land-Y
投稿者: Land-Y | 投稿日時: 2013-7-11 16:51
タグ: , , , ,
http://area.autodesk.jp/column/tutorial/softimage_maniacs/softimage_maniacs_column3/

AutodeskAreaより

第3回:もっと Softimage×Python Vol.1

スクリプト入門記事。
目次

◆Softimage × Python

◆デコレータを使ってみよう!

◆わかりにくいデコレータ

◆まとめ

 

 decorate.jpg

 続き...

Autodesk :: AREA JAPAN | ユーザ事例 | VANQUISH(ヴァンキッシュ)

ゲーム&ハードウェア: Softimageユーザー事例 VANQUISH(ヴァンキッシュ)

Land-Y
投稿者: Land-Y | 投稿日時: 2010-12-13 16:08
タグ: , , ,
http://area.autodesk.jp/case/game/vanquish/index.html

Autodesk Area japanにて

プラチナゲームズ株式会社 
VANQUISH(ヴァンキッシュ)


 話題作の『BAYONETTA(ベヨネッタ)』に続き、『VANQUISH』の開発を手がけたのがプラチナゲームズ株式会社(以下、プラチナゲームズ)だ。『VANQUISH』の開発期間は、2008年2月〜2010年5月の約2年であるという。まず、2009年12月までに基本構成を確立したプロトタイプを完成させるという目標に向かって開発は進められた。その後には、量産段階へと移行して開発スタッフの増員も行われたという。


グラフィックに関わるセクションの構成は、背景(最大20名)、モーション(最大5名)、モデル(最大7名)、カットシーン(15名)という構成で開発が進められた。週一度の進捗ミーティングでは各セクションの作業の進行状況が綿密に話し合われたという。万が一、あるセクションで遅れが発生しそうな場合は、リソースに流動性をもたせる調整も行われた。プラチナゲームズは、対面のコミュニケーションを特に重視して開発を行っているという。

以下見出し一覧

◆非破壊アーキテクチャを活用したクオリティの追求

◆背景制作と開発パイプラインの最適化

◆インゲームとカットシーンのアニメーション

◆最後に 

  

 続き...

The Area :: Access Denied

Render: Rigging and Lighting Growing Grapes Veins and Bottles

Land-Y
投稿者: Land-Y | 投稿日時: 2010-1-21 8:33
タグ: , ,
http://area.autodesk.com/tutorials/rigging_and_lighting_growing_grapes_veins_and_bottles

Autodesk Areaより

Rigging and Lighting
Growing Grapes Veins and Bottles
 

コンポジットワークフローが確認できます。
素材をどうやって出してるのか、動画で確認することができます。 

96pag-0c8ni-j0j4n-53wh8:760x0.jpg 

v6ndg-52n1m-n71wq-18nph:760x0.jpg 

 続き...

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