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http://www.comtec.daikin.co.jp/event/cg_sem.html

セミナー: 〜パチンコ・パチスロコンテンツ制作編〜ダイキンCG事例セミナー

Land-Y
投稿者: Land-Y | 投稿日時: 2009-11-2 12:17
タグ: , , , , ,
http://www.comtec.daikin.co.jp/event/cg_sem.html

 ダイキンCG事例セミナー

〜パチンコ・パチスロコンテンツ制作編〜

この度ダイキン工業では、パチンコ、パチスロの制作の最新事例をご紹介するセミナーを開催いたします。なかなか情報が表にでないパチンコ、パチスロコンテンツ制作について最新情報を仕入れるチャンスです。是非ご来場ください。

2009年11月25日(水) 14:00 〜 17:15 (13:30 受付開始)
 

ユーザー事例 1.  株式会社ラピス様

「パチンコのコンテンツ制作技術とそのワークフロー」 (仮)株式会社ラピス様サイトはこちら

ユーザー事例 2.  サミー株式会社様

「ぱちんこCR戦国乱舞 蒼き独眼」〜パチンコ機の映像開発〜 (仮)サミー株式会社様サイトはこちら


 

お申し込み

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Autodesk - Media & Entertainment - 『BAYONETTA - ベヨネッタ』

News: softimageユーザ事例 - ベヨネッタ

Land-Y
投稿者: Land-Y | 投稿日時: 2010-1-14 16:26
タグ: , ,
http://www.autodesk.co.jp/adsk/servlet/item?siteID=1169823&id=14337284

Autodesk Softimage公式ページにて
ユーザー事例追加「ベヨネッタ」

SEGA ×プラチナゲームズが贈る渾身の大作アクションゲーム



数百年の時を超え現代に蘇った魔女ベヨネッタ、彼女の失われた過去の謎を解く鍵とは…。襲いくる無数の天使との爽快感あふれるアクション、記憶の糸をたどる過程で展開されるドラマチックなストーリーがプレイヤーを魅了する。2009 年 10 月発売の Xbox 360/プレイステーション 3 向けソフト『BAYONETTA (ベヨネッタ)』は、"∞(ノンストップ)クライマックス・アクション"の呼び名にふさわしいアクションゲームである。

見出し

クラッシュ&ビルド、そして少数精鋭ならでは開発のスタイル

Autodesk Softimage - 非破壊構造のアドバンテージ

キャラクター性重視のフェイシャル表現とクライマックス感を演出する背景

自由度が高い Softimage のアニメーション編集環境

最後に 

 続き...

Autodesk、Softimageのユーザー事例(カプコム)を公開 : Creators' Heads

ゲーム&ハードウェア: ユーザー事例 株式会社カプコン『ロストプラネット 2 における新しい映像表現』

Land-Y
投稿者: Land-Y | 投稿日時: 2010-10-12 0:21
タグ: , , , ,
http://www.creatorsheads.com/reflection/3dcg-software/autodesk%E3%80%81softimage%E3%81%AE%E3%83%A6%E3%83%BC%E3%82%B6%E3%83%BC%E4%BA%8B%E4%BE%8B%EF%BC%88%E3%82%AB%E3%83%97%E3%82%B3%E3%83%A0%EF%BC%89%E3%82%92%E5%85%AC%E9%96%8B

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Autodeskユーザー事例 

株式会社カプコン『ロストプラネット 2 における新しい映像表現』

 見出し一覧

-カプコンの制作パイプライン

-こだわりのエフェクト表現

-最新技術と柔軟なアイデアを融合させたゲーム制作


 

 続き...

Autodesk :: AREA JAPAN | ユーザ事例 | VANQUISH(ヴァンキッシュ)

ゲーム&ハードウェア: Softimageユーザー事例 VANQUISH(ヴァンキッシュ)

Land-Y
投稿者: Land-Y | 投稿日時: 2010-12-13 16:08
タグ: , , ,
http://area.autodesk.jp/case/game/vanquish/index.html

Autodesk Area japanにて

プラチナゲームズ株式会社 
VANQUISH(ヴァンキッシュ)


 話題作の『BAYONETTA(ベヨネッタ)』に続き、『VANQUISH』の開発を手がけたのがプラチナゲームズ株式会社(以下、プラチナゲームズ)だ。『VANQUISH』の開発期間は、2008年2月〜2010年5月の約2年であるという。まず、2009年12月までに基本構成を確立したプロトタイプを完成させるという目標に向かって開発は進められた。その後には、量産段階へと移行して開発スタッフの増員も行われたという。


グラフィックに関わるセクションの構成は、背景(最大20名)、モーション(最大5名)、モデル(最大7名)、カットシーン(15名)という構成で開発が進められた。週一度の進捗ミーティングでは各セクションの作業の進行状況が綿密に話し合われたという。万が一、あるセクションで遅れが発生しそうな場合は、リソースに流動性をもたせる調整も行われた。プラチナゲームズは、対面のコミュニケーションを特に重視して開発を行っているという。

以下見出し一覧

◆非破壊アーキテクチャを活用したクオリティの追求

◆背景制作と開発パイプラインの最適化

◆インゲームとカットシーンのアニメーション

◆最後に 

  

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