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【3DCG】 その数13個!『PSYOP』が手掛けた作品ののメイキングムービー | CGトラッキング(CG Tracking) ...

映像: 『PSYOP』が手掛けた作品ののメイキングムービー

Land-Y
投稿者: Land-Y | 投稿日時: 2009-10-30 11:27
タグ: , , , , ,
http://cg.follow-w.net/?eid=1019136

CGトラッキング(CG Tracking)さんにて紹介。

『PSYOP』が手掛けた作品ののメイキングムービー

PSYOP // How-To Animate13 videos

XSI道場でも紹介した動画がいくつか入ってますね。 映像のセンスもサリことながら、自作で素敵なツールを作っているのに注目。

 続き...

【3DCG】 電車の中にリンゴがいっぱい!The MillによるCM『City Harvest - apples』とメイキング | CGト...

映像: 電車の中にリンゴがいっぱい!The MillによるCM『City Harvest - apples』とメイキング

Land-Y
投稿者: Land-Y | 投稿日時: 2009-12-3 8:08
タグ: , ,
http://cg.follow-w.net/?eid=1019168

CGトラッキングさんより情報

TheMillの作品。メイキングと本編です。
電車に大量のリンゴ・・
撮影はiPhoneとのことです。

 



 続き...

『ファイナルファンタジーXIII』の美しい描写はこうして実現された〜SIGGRAPH ASIA 2009 / GameBusiness.jp

セミナー: SIGGRAPH ASIA 2009 FF13関連の記事

Land-Y
投稿者: Land-Y | 投稿日時: 2009-12-17 21:25
タグ: , , , , ,
http://www.gamebusiness.jp/article.php?id=806

SIGGRAPH ASIA 2009レポート

スクウェア・エニックス FF13のセミナー

game.watch.impressより
記事の見出し引用。今回はずいぶんと長くに渡り、制作のワークフローを紹介されてます。社内ツールが気になります。
 

■ 無駄のないワークフローの構築がクオリティの絶対条件

・無駄のないワークフローの構築がクオリティの絶対条件
・絵コンテから「step1」映像へ
・モーションキャプチャーの収録

■ パートごとにわかれたファイル管理で、同時並行作業を実現

・モーションセクションのデータ管理方法
・ボディモーションの使用ツールについて
・フェイシャルの作業工程について
・リップシンクの作成工程は2種類

■ 自動物理演算処理を併用して、空いた時間に職人技を極める

・シミュレーションのワークフローを刷新
・髪の毛や布を動かすための2つのリグ
・物理演算の自動処理

■ テクスチャのライブラリ化で作業効率をアップ

・VFX班の作業の流れ
・リソースを共有化して作業効率を上げる
・エフェクトをキャラクターにアタッチする

■ ライティングを重視して、実機とリンクしたツールを開発

・重要性を増すライティング
・もはやゲームには欠かせないポストエフェクト
・ゲームのリアルタイム映像の可能性
 続き...

Born Digital ユーザー事例セミナー+|セミナー&トレーニング|デジタルクリエーターを支援するサービ...

セミナー: BornDigitalセミナー よなよなペンギン・ヤンスガンス・日の丸シェーダー

Land-Y
投稿者: Land-Y | 投稿日時: 2010-1-7 13:40
タグ: , , ,
http://www.borndigital.co.jp/seminar/detail.php?id=113


現在公開中の映画「よなよなペンギン」メイキングをはじめ、東京コンテンツ
マーケット2009にてTCMアワードグランプリに輝いた「ヤンス!ガンス!」メイキ
ング、更にエスエフ・グラフィックス株式会社様が開発したMaya用「日の丸
(hinomaru)」シェーダプレゼンも行います。

開催日:2010年1月22日(金)
時間:15:00〜(開場14:45)
会場:秋葉原 UDX Theater
参加費:無料(事前登録制)

▼お申込・詳細
http://www.borndigital.co.jp/seminar/detail.php?id=113

user_ev0122_yonayona_w300.jpg  

user_ev0122_yangan_w309.jpg  

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 続き...

SCEA、「GOD OF WAR III」開発者インタビュー - GAME Watch

ゲーム&ハードウェア: SCEA、「GOD OF WAR III」開発者インタビュー あの500メートルの巨人や怒りの表情はこうして作られた!

Land-Y
投稿者: Land-Y | 投稿日時: 2010-4-1 11:58
タグ: , ,
http://game.watch.impress.co.jp/docs/interview/20100331_357825.html

株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント

3月25日 GOD OF WAR III(ゴッドオブウォースリー)発売

3Dモデルメイキングが一部掲載されてます。
 
 

見出し一覧

 

■ 500メートルの身体そのものがステージとなるガイアのモデリング。巨人の動きで変化していくクレイトスの状況
■ フィールドを美しく表現するレベルデザイン。しかし何よりも注力するのは“ゲーム性”
■ ストーリー性、キャラクター性を重視して作られる“シネマティックムービー”。CGで直接作られるムービーシーン
■ 内臓まで表現!? 各キャラクターの特性にフォーカスして決められていくモデリング
■ 神々、英雄、モンスターならではの動きを! アニメーターと二人三脚で作る戦闘・武器デザイン
■ 整合性を持たせつつも、爽快感にフォーカスし造られる戦闘アニメーションパート
■ プロデューサーインタビュー、ユーザーに楽しんでもらうことを最大の目標に作られた「GOD OF WAR III」。今後はDLCの配信予定も
 続き...

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